Ludique

Deux pépites ludiques sur le web

« Ah tiens, l’auteur de Desmaths.fr republie un article ? Cela faisait un moment qu’on ne l’avait pas entendu… »

Et oui, désolé pour ceux qui aimeraient plus de contenus, je ne suis pas du tout régulier dans mon rythme de publication… Même si je suis pas mal occupé par les projets annexes (Lockee.fr et RallyeMath72.fr), cela n’excuse pas vraiment le silence… Si vous faire partie de ceux qui ne trouvent aucun intérêt dans ce que je publie alors vous avez du être comblé ces derniers temps ! 😉

Pour reprendre doucement, j’ai eu envie de vous présenter deux pépites ludiques trouvées récemment sur le web soit en cours soit à venir… Les plus joueurs d’entre vous pourraient y trouver un intérêt !

Le jeu du Sheep

Alors, je suis tombé sur ce jeu par hasard sur Twitter (@JeuSheep) et j’ai tout de suite adoré le concept. Je suis même extrêmement déçu d’avoir loupé les premiers… Voici les règles du jeu officielles :

Le Sheep est un jeu où le Maitre du Jeu va poser une liste de questions, à laquelle chaque participant va répondre secrètement.
Le but du Sheep est de répondre à un questionnaire en donnant les réponses qui seront les plus données par les autres joueurs.
Pour chaque question posée par le MJ, chaque joueur marque un point par joueur (lui inclus) ayant donné la même réponse.
Les réponses délibérément fausses rapportent 0 point.

Règles officielles

Pour jouer, il suffit de se rendre sur le formulaire dont le lien est communiqué sur Twitter. Par exemple, pour l’édition #7 encore en cours, cela se passe ici : https://forms.gle/xtijdDzNbQbhWqhSA.

Evidemment, il ne faut pas donner ses réponses publiquement avant l’annonce des résultats pour ne pas fausser le jeu…

Hâte d’avoir les résultats ! 🙂

Le jeu LeMot

Si vous connaissez les règles du jeu Motus, vous connaissez les règles du jeu que je vais maintenant présenter. Wordle a été créé dans un but non lucratif Josh Wardle, un ingénieur américain, qui voulait faire plaisir à son épouse, grande amatrice de mots croisés et autres jeux de lettre. Le jeu a eu un grand succès car il a été publié de façon totalement gratuite et sans la moindre publicité. De plus, il a la particularité de ne proposer qu’une seule partie (courte) par jour, ne rendant donc pas dépendant sur de longues durées…

Depuis le début de l’année, des alternatives françaises ont vu le jour et, chanceux que nous sommes, il est possible de trouver plusieurs mots en jouant aux différentes versions. Voici ma version préférée (mais c’est subjectif et toutes les versions ont leurs points positifs) :

https://wordle.louan.me

Voici le lien vers les différentes versions du jeu en français que j’ai repéré :

Tous ces jeux sont proposés gratuitement et sans publicité. Vous pourrez tous les faire ou choisir votre petit préféré. En guise de bonus, voici un lien qui recense de nombreuses versions du jeu (dans différentes langues) : https://rwmpelstilzchen.gitlab.io/wordles/

Amusez-vous bien !

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Des jeux Gigamic pour les élèves

En début de semaine, j’ai eu la bonne surprise de recevoir un colis surprise… Comme j’attendais le prototype du Chessnut Air à tester, j’ai cru que c’était cela jusqu’à ce que j’aille chercher le colis dans mon point-relai et que je découvre un petit colis scotché aux couleurs de Gigamic… Voilà ce qu’il contenait :

Trois jeux : Lama, Salade 2 Points et Qwixx

Aussitôt ouvert, j’ai donc souhaité tester ces trois jeux en conditions avec les élèves. Je connaissais déjà Qwixx pour l’avoir emprunté à la médiathèque mais je n’avais encore jamais joué aux deux autres… Voici donc un petit tour d’horizon de ces trois jeux (en termes de plaisir ludique mais aussi d’apports mathématiques).

Lama

Lama est un jeu de cartes rapide aux règles assez simples mais dans lequel il va falloir gérer la prise de risque… Chaque joueur dispose de 6 cartes au départ (les cartes existantes sont : 1, 2, 3, 4, 5, 6 et Lama). Une carte est retournée sur la pile de défausse. Le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes de la manière suivante :

  • Sur une carte dont la valeur est comprise entre 1 et 6, on peut jouer une carte de même valeur ou de valeur immédiatement supérieure (un 4 sur un 3 par exemple).
  • Sur une carte 6, on peut jouer un autre 6 ou une carte Lama.
  • Sur un Lama, on peut jouer un autre Lama ou une carte 1.

À son tour, on ne peut poser qu’une seule carte. Cependant, si on n’a pas la possibilité d’en poser une, on a alors le choix entre deux actions :

  • Piocher une nouvelle carte
  • Quitter la manche (toutes les cartes restantes en main représentant des points de malus à la fin de la manche)

Voici par exemple un tour de jeu (avec mes cartes en main visibles pour l’exemple) :

Je n’ai pas la possibilité de jouer car je n’ai pas de cartes de valeur 2 ou 3. J’ai la possibilité de piocher mais mon voisin de droite peut terminer la manche s’il parvient à poser sa dernière carte. J’ai donc un risque de prendre des points de malus supplémentaires. En même temps, chaque lama valant 10 points de malus à la fin de la manche, cela signifie que je prendrais 15 points de malus à la fin de la manche si la quitte maintenant. Finalement, je ne pioche pas et je quitte la manche.

On imagine que chaque joueur parvient à poser sa carte jusqu’à mon voisin de droite qui pose sa dernière carte et termine donc la manche :

Les cartes non posées par les joueurs sont donc converties en points de malus (un jeton noir représentant 10 jetons blancs) et une nouvelle manche peut commencer. La partie se termine dès qu’un joueur a atteint 40 points. Deux points importants des règles que j’ai raté lors de la première partie :

  • Si un joueur a trois 6 et deux Lamas à la fin de la manche, il ne reçoit que 16 points de malus (chaque valeur ne compte qu’une fois lors d’une décompte).
  • Si un joueur parvient à se débarrasser de toutes ses cartes en main et qu’il dispose de jetons, il peut en éliminer un (qu’il soit de valeur 10 ou de valeur 1).

Les manches et les parties s’enchainent vite avec Lama et les règles ne sont pas trop difficiles à expliquer. C’est un jeu sympathique à avoir dans un club pour mettre rapidement un groupe d’élèves en jeu. Il sera pratique pour faire travailler un peu les élèves avec la base 10 (échanges entre pions noirs et pions blancs au moment de la récolte des points). En effet, la règle ne dit pas si on peut échanger 10 jetons blancs contre 1 jeton noir mais cela peut devenir fort interessant quand on sait qu’on peut se débarrasser de l’un de ses jetons peu importe sa valeur…

Pour finir, voici la vidéo de présentation officielle du jeu :

Salade 2 points

Salade 2 points est aussi un jeu de cartes mais il diffère complètement du premier tant dans le type de jeu que dans le rythme. C’est un jeu plus posé, moins rapide et dans lequel la réflexion va avoir plus d’importance. Le but du jeu est de collectionner des légumes ET des combinaisons pour marquer le plus de points possibles. Ce qui est ingénieux, c’est que les cartes n’ont pas la même utilité selon qu’elles sont sur leur face recto ou sur leur face verso. La face « Légume » permet de collectionner les légumes alors que la face « Point » permet d’associer des points aux différents légumes collectés…

Grâce aux nombreuses combinaisons prévues, il y a plusieurs façons de marquer des points. J’ai repéré les différents types ci-dessous qu’il va falloir bien choisir et associer pour marquer des points :

Le jeu se présente sous la forme de trois piles de cartes dans lesquelles on retourne les deux premières pour former le marché aux légumes :

A son tour de jeu, on peut :

  • Prendre une carte « Point » sur le haut de l’une des trois piles
  • Pendre deux cartes « Légume » disponibles dans le marché situé sous les trois piles
  • Retourner une carte « Point » pour la transformer en carte « Légume » (une seule fois par tour, l’inverse n’étant pas possible).

Il faut donc analyser le meilleur choix à chaque tour de jeu. Prendre une carte « Point » (au lieu de deux cartes « Légume ») peut aussi être interessant pour la transformer en carte « Légume » si ce dernier n’est pas disponible sur le marché et qu’on la veut absolument (on voit le légume présent au dos dans les coins de la carte).

Lorsqu’une pile est épuisée, on partage en deux celle qui contient le plus de cartes. La partie prend fin quand l’ensemble des cartes au centre sont épuisées. Chaque joueur doit alors compter ses points en fonction des cartes dont il dispose :

Par exemple, pour le joueur ci-dessus, on prend chaque carte « Point » une à une et on calcule l’incidence sur le score (les cartes « Légume » peuvent servir plusieurs fois) :

  • 8 points car il a 4 oignons valant 3 points et 2 poivrons valant -2 ;
  • 7 points car il dispose de 4 oignons (pair) ;
  • 15 points car il a 3 paires d’oignon et chou valant 5 points ;
  • 6 points car il a 2 poivrons valant 1 point et 4 oignons valant 1 point ;
  • 10 points car il a 2 poivrons valant 2 points et 3 choux valant 2 points ;
  • 3 points car il dispose de 3 carottes (impair) ;
  • soit un total de 8+7+15+6+10+3 = 49 points.

Cet exemple illustre bien le fait que le jeu fait va engendrer une phase de calculs interessante en fin de partie mais aussi une bonne dose d’optimisation des points durant toute la partie… C’est un jeu de collection aux règles simples mais avec une bonne dose de stratégie tout de même…

Pour finir, voici la vidéo de présentation officielle du jeu :

Qwixx

Qwixx est un jeu de roll and write avec des règles assez simples qui se joue avec six dés (deux blancs et quatre de couleurs). Chaque joueur dispose de sa grille de sa marque. Le but du jeu est de cocher un maximum de cases dans chaque ligne de couleur mais avec une contrainte importante : il n’est jamais possible de cocher une case située à gauche d’une case déjà cochée.

A chaque tour de jeu, un joueur devient le joueur actif. Il doit lancer les dés et annoncer la somme des deux dés blancs. Les autres joueurs peuvent, s’ils le souhaitent, cocher le résultat correspondant sur l’une de leurs lignes. Ensuite, le joueur actif doit associer l’un des deux dés blancs avec l’un des dés de couleurs pour cocher la case correspondante dans sa grille. S’il ne veut ou ne peut pas le faire, il coche une case « coup manqué » sur sa grille.

Voici un exemple de tirage (tour actif du joueur situé sur la gauche) :

Le deuxième joueur peut cocher un 9 (somme des deux dés blancs) s’il le souhaite. Ici, il est intéressant de le faire dans les lignes rouge ou jaune. Le joueur actif, quant à lui dispose des choix suivants :

  • 10 (6+4) ou 11 (6+5) dans la ligne rouge, c’est possible mais risqué car il sauterait de nombreuses valeurs ;
  • 6 (2+4) ou 7 (2+5) dans la ligne jaune, ce qui est impossible car il est rendu à 11 ;
  • 9 (5+4) ou 10 (5+5) dans la ligne verte, ce qui est impossible car il est rendu à 5 ;
  • 8 (4+4) ou 9 (5+4) dans la ligne bleue, ce qui est impossible car il est rendu à 4.

Le joueur n’a donc le choix qu’entre cocher la valeur 10 dans la ligne rouge ou cocher une case « coup manqué » (malus de 5 points par case en fin de partie).

Lorsqu’un joueur a déjà coché cinq cases dans une ligne et qu’il coche la dernière case de la ligne, il doit cocher le cadenas en plus qui verrouille la ligne pour tous les autres joueurs (le dé de cette couleur est retiré du jeu) en plus de lui apporter une case cochée supplémentaire pour le décompte des points final.

La partie se termine immédiatement quand un joueur a coché sa quatrième case « coup manqué » ou lorsque deux lignes ont été verrouillées (même par deux joueurs différents). On compte alors les points par couleur en fonction du nombre de cases cochées :

Qwixx est un petit jeu sympa facile à expliquer et sans temps mort pour les joueurs étant donné qu’il y a toujours quelque chose à faire même pendant le tour actif des autres joueurs. Il permet d’apprivoiser un peu les probabilités dans un lancer de deux dés (et la notion de risque associée) tout en faisant un peu travailler le calcul mental (sur des additions simples).

Conclusion

Pour conclure, je trouve que ce sont trois jeux qui ont leur place dans un club de jeux de société et même de mathématiques compte tenu des mécaniques qu’ils mettent en place et des calculs qui en découlent… Alors, vraiment, un grand merci Gigamic pour cet envoi !

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Un nouveau Smartgames pour la rentrée

Après cette journée de rentrée bien remplie, et comme pour m’auto-récompenser du travail accompli (pour les cours comme pour le Rallye Mathématique de la Sarthe), je suis allé faire un tour dans le rayon SmartGames du magasin de jouets… De nombreux jeux sortis récemment me tentaient : IQ Circuit, IQ Digits et Les chiens s’en mêlent (les liens pointent vers les vidéos de présentation de chaque jeu) et si le budget ne m’avait pas stoppé, je les aurais tous pris !

Finalement, j’ai porté mon choix sur IQ Digits pour son design (ouais, je suis attiré par les chiffres… ) mais aussi pour sa mécanique car, une fois passé les premiers niveaux de pur placement, le jeu introduit une mécanique faisant intervenir le calcul avec des sommes à décomposer en deux, trois voire quatre termes…

Ils sont pas magnifiques ces chiffres ?

Pour expliquer la mécanique de calcul que le jeu introduit sans dévoiler l’un des niveaux présents dans le jeu, je vais présenter le même exemple que SmartGames sur leur site.

Tout commence par une grille dans le livret. Le joueur doit placer les premiers chiffres donnés à l’emplacement indiqué (pour certains niveaux plus difficiles, il n’y aura même pas cet indication) :

Le but du jeu est de réussir à placer les autres chiffres dans la grille grâce aux indications données qui sont de deux types :

  • Lorsqu’un nombre est présent dans une case, il indique la somme des valeurs qui entourent cette case.
  • Les bordures autour du nombre donné indiquent le nombre de chiffres présent autour de la case et la disposition de ceux-ci.

Ainsi sur l’exemple précédent, le « 3 » présent tout en haut est formé par un seul chiffre. C’est donc 3. Les bordures permettent de le placer exactement. Concernant le « 3 » en bas, il est formé de deux chiffres car il y a deux bordures séparées. C’est donc forcément 2 et 1 que l’on positionne de façon sûre grâce au tracé des deux bordures :

Ensuite, il ne reste plus qu’à placer les chiffres restants sur les derniers emplacements disponibles. La solution de chacun des 120 défis est unique (il restera à chaque fois deux segments de la grille inoccupée ; cela peut faire un problème simple pour présenter le jeu en classe) :

Vous pourrez trouver le livret des défis sur la page du jeu en renseignant une adresse mail. Ce livret de jeu (qui est présent dans la boite), contient 120 défis répartis en 4 niveaux de difficulté : Starter, Junior, Expert et Master. Comme habituellement avec les jeux Smartgames…

Désolé, pour cette fois, il n’y a pas de version numérique du jeu prévue (oui, je sais… y’aurait moyen d’en faire des petits jeux de coloriage sympas en fond de salle)… Mais bon, c’est quand même le rush de la rentrée !

Bref, je conseille vraiment ce jeu et d’ailleurs, je retourne chercher quelques niveaux de ce pas avant de me remettre au boulot pour préparer le diaporama et le petit jeu d’accueil des futurs cinquièmes…

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So Clover, le jeu qui m’a accompagné tout l’été

Comme je l’ai déjà annoncé dans un tweet, le jeu So Clover (créé par François Romain et édité chez Repos Production) m’avait tapé dans l’oeil dès sa date de sortie mais, faute de disponibilité près de chez moi, j’avais du attendre le FLIP pour en faire l’acquisition…

Depuis, nous avons donc fait de très nombreuses parties durant l’été, avec des amis ou la famille, et cela a toujours été une réussite peu importe l’âge (testé à partir de 8 ans en coopération avec un adulte)… J’ai donc décidé de publier un retour détaillé sur ce jeu d’ambiance coopératif pour le faire connaitre au plus grand nombre (car il le mérite vraiment !)…

Tout d’abord, commençons par la vidéo de présentation qui m’avait tout de suite mis l’eau à la bouche :

Le matériel contenu dans la boite est de qualité. On y trouve 6 trèfles en plastique, 6 feutres effaçables, 220 cartes mots-clés, 1 tableau des légendes (que l’on peut réimprimer depuis le site officiel) et le livret de règles :

La boite est bien agencée et permet un bon maintien des cartes : pratique pour le transport…

En ce qui concerne l’explication des règles, elles est très simple et cela permet de lancer la partie rapidement même avec de nouveaux joueurs. Voici un résumé très rapide de ces règles du jeu :

Chaque joueur commence par piocher quatre cartes et il les pose de façon totalement aléatoire sur son trèfle (en cachant son trèfle des autres joueurs). Cela crée des duos de mots-clefs sur chaque côté du trèfle :

Chaque joueur doit ensuite écrire un indice pour chaque paire de mots-clés (toujours secrètement). Dans cet exemple, les mots ont un rapport évident mais ce ne sera pas toujours le cas et il faudra alors se creuser les méninges :

Une fois que le joueur a terminé, il enlève les cartes mots-clés, en pioche une nouvelle et mélange bien toutes ces cartes. Lors de la deuxième phase, les autres joueurs devront coopérer pour tenter de replacer les bonnes cartes au bon endroit sur le trèfle.

En résumé, il y a donc deux phases de jeu :

  • La phase 1 dans laquelle les joueurs réfléchissent de façon individuelle pour écrire leurs indices ;
  • La phase 2 dans laquelle les joueurs réfléchissent de façon collective pour tenter de comprendre ces même indices.

On pourrait croire la mécanique du jeu bien trop sérieuse mais, après les nombreuses parties effectuées, je confirme que So Clover a bien sa place parmi les jeux d’ambiance ! Il arrive que l’on rigole en choisissant ses propres mots indices (tellement le lien avec les deux mots de départ est vague parfois) mais surtout la phase 2 est toujours amusante que ce soit pour ceux qui cherchent à comprendre les indices que pour celui qui les observe silencieusement :

Attends… Pour l’indice « Chateau », on pourrait mettre le mot « Four » avec « Sable » non ? Genre, il a pensé à un « chateau four »…

Exemple de discussion lors de la phase de résolution [prononcer « four » comme 4 en anglais pour comprendre…]

J’aime aussi beaucoup la phase de débriefing à la fin dans laquelle le joueur peut expliquer les indices qu’il avait choisi. Parfois, les idées sont simples mais le mode de pensée étant différent pour chacun, le groupe n’y a pas pensé…

Le jeu est coopératif dans le sens où les points gagnés le sont pour toute l’équipe (4 points par carte correctement placée + 2 points bonus si les joueurs ont réussi au premier essai). Le fait de vouloir atteindre un score parfait pousse à enchainer les parties…

Enfin, n’ayez pas peur concernant le nombre de cartes mots-clés, il est bien suffisant. Nous avons déjà fait le tour de toutes les cartes mais avec 4 possibilités par carte et 220 cartes, la probabilité de retomber sur un même trèfle est extrêmement faible… Je n’ai pas eu le courage de la calculer pour le moment mais peut-être que quelqu’un s’y attèlera en guise d’exercice ! 😉

Voici quelques exemples diffusés par Repos Production sur leur page Facebook dans lesquels il faut placer la dernière carte (assez simple) :

Mais surtout, pour les plus joueurs et les plus téméraires d’entre vous, voici un trèfle que j’ai composé pour cet article. Il ne faudra pas m’en vouloir pour sa difficulté, j’ai respecté le tirage aléatoire et j’ai essayé de faire au mieux… Parviendrez-vous à comprendre mes indices pour recomposer correctement mon trèfle ? À vos imprimantes et à vos ciseaux (oui, désolé, je n’ai pas encore de version numérique de ce jeu pour proposer une recherche interactive), c’est parti :

N’hésitez pas à m’envoyer vos propositions pour que je puisse vous dire si vous avez compris mon raisonnement ou non… Ici en commentaires ou sur Twitter (@DesmathsFr).

Et vraiment, n’hésitez pas à vous procurer le jeu, je pense que vous passerez de très bons moments avec ! Durant ces vacances, nous l’avons testé avec une quinzaine de personnes différentes, et il a toujours fait sensation… Une bien belle création ! Bravo à l’auteur et à l’éditeur !

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EnigMAT, le jeu pour apprendre à voir aux échecs

Dans cet article, je vais vous présenter le jeu « EnigMAT » (le jeu pour apprendre à voir aux échecs) inventé par Serge Bouillot que j’ai découvert et acheté durant ces vacances et que je trouve tout simplement génial ! Vous trouverez aussi des petits bonus que Serge et moi-même vous mettons à disposition alors n’hésitez pas à lire l’article jusqu’au bout…

Qu’est-ce que le jeu EnigMAT ?

Tout d’abord, en termes de matériel, le jeu se compose de 96 tuiles de qualité rangées dans une jolie boite :

Quand on ouvre la boite…

Les tuiles vont par quatre et on retrouve facilement les différents lots grâce à la couleur unique utilisée au dos mais aussi grâce au symbole présent en bas à droite de la tuile :

La règle du jeu est très simple : en partant des quatre quarts d’échiquier issus d’un même lot, il faut retrouver, parmi les 24 positionnements possibles, le seul qui permet un échec et mat. Vous allez peut-être penser que c’est « trop facile » et cela aurait sans doute pu l’être si les différentes situations n’avaient pas été aussi bien pensées… Finalement, il va falloir bien réfléchir car Serge a conçu ses différents niveaux pour que le roi noir soit en position d’échec dans la plupart des positionnements. Il faut alors bien vérifier qu’il n’a pas d’échappatoire et qu’aucune pièce ne peut venir à son secours… Serge propose une vidéo de présentation sur son site que je vous repartage ici :

https://www.youtube.com/watch?v=54U_jdNtXnU

J’ai franchement adoré toutes les situations que j’ai déjà cherché et j’ai constaté que, malgré une règle très simple, il faut faire preuve d’une bonne organisation dans la recherche déjà (pour éviter de tester 10 fois la même situation) et d’une bonne observation de l’échiquier ensuite (pour vérifier s’il y a ou non échec et mat) en se posant les bonnes questions :

  • Le Roi est-il en échec ?
  • La pièce mettant le Roi en échec peut-elle être prise ?
  • Le Roi a-t-il la possibilité de fuir ?
  • Une autre pièce peut-elle venir cacher le Roi ?
  • La situation est-elle valide ou non ? (cas du roi noir échec et mat mais avec le roi blanc en échec aussi)

Dans la règle du jeu, Serge propose des règles pour jouer en duel ou à plusieurs, ce qui peut être aussi interessant pour animer un club. Et si on veut éviter la compétition, le mode solo convient parfaitement (d’autant qu’on peut faire chercher 24 élèves à la fois).

Où tester le jeu EnigMAT ?

Serge proposait déjà de tester EnigMAT sur son site mais comme souvent quand j’accroche bien à un jeu, je n’ai pas résisté au fait de concevoir une version numérique. J’avais deux objectifs principaux :

  • Permettre de concevoir facilement ses propres niveaux du jeu EnigMAT ;
  • Permettre de jouer en ligne à un niveau du jeu EnigMAT (quand on dispose de la boite de jeu)

Je suis parti de l’échiquier en ligne que j’avais déjà présenté dans un précédent article sur lequel on peut rapidement positionner les pièces pour y ajouter un bouton EnigMAT :

Oui, c’est le petit bouton tout en bas à droite…
https://www.desmaths.fr/chessboard/

Une fois que l’on clique sur ce nouveau bouton, on arrive sur la nouvelle interface que j’ai développé pour le jeu Enigmat et on retrouve notre échiquier partagé en quatre. On peut alors jouer au jeu directement à l’écran en faisant glisser les pièces pour intervertir leurs positions (à la souris sur PC ou au doigt sur mobile et tablette) :

La position des quarts d’échiquier à l’ouverture est aléatoire (et peut donc être juste dès le départ)…
https://www.desmaths.fr/jeux/enigmat/

Ce qui est génial, c’est qu’il est ensuite possible de copier le lien dans la barre d’adresse pour conserver l’échiquier en question (il est directement enregistré dans l’adresse). Il est donc possible de concevoir des niveaux et de les partager ensuite avec ses élèves ou sa famille par exemple. Le bouton « Vérifier » permet de savoir si on a trouvé la bonne solution et le bouton « Importer » permet d’importer un échiquier grâce à sa notation FEN. Enfin, le bouton « Télécharger » permet quant à lui d’obtenir une version sous forme d’image (pour avoir un classeur de défis en fond de salle par exemple) :

Exemple de téléchargement sous forme d’image

En plus de m’autoriser à partager publiquement cette application, Serge m’a aussi gentiment proposé de vous mettre à disposition six niveaux jouables de sa boite actuelle (ceux déjà présents sur son site) mais aussi cinq niveaux inédits à paraitre dans la future boite d’EnigMAT… De mon côté, je lui laisse aussi la libre utilisation de l’outil pour vous partager d’autres niveaux inédits à l’avenir s’il le souhaite (sur son site ou sur les réseaux). N’hésitez pas non plus à essayer de concevoir vos propres niveaux et à lui partager si vous en avez l’envie…

Bref, sans plus attendre, je vous indique donc les différents liens vers ces niveaux :

Ou alors vous pouvez jouer directement depuis cette page en sélectionnant les différents niveaux ci-dessous :

Amusez-vous bien avec ce contenu conséquent offert par Serge. Pour avoir échangé avec lui lors de l’écriture de l’article mais aussi de la réalisation de cette application, on ressent qu’il est vraiment passionné et généreux. N’hésitez donc pas à le soutenir en faisant l’acquisition d’une boite de jeu (sur son site ou chez un revendeur partenaire)…

Et surtout merci de respecter son travail en n’utilisant pas l’application que je propose pour partager sur internet les niveaux contenus dans ses boites (autres que ceux qu’il rend lui-même disponibles). Vous pouvez cependant sans problème l’utiliser dans le cadre privé ou pédagogique.

Où suivre Enigmat sur le web ?

Pour finir, je vais vous répertorier les principaux liens qui permettent de suivre les actualités du jeu EnigMAT :

Encore bravo Serge pour ce jeu et merci à tous pour votre lecture assidue ! Amusez-vous bien !

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Manifold, le jeu qui mêle la logique au pliage

Avec la présentation de ce jeu par Claire sur son blog puis la confirmation qu’il est très bon par Arnaud (Mathix.org) sur Twitter, je n’ai pas pu résister et j’ai commandé le jeu (oui, sur Amazon, désolé !)…

D’où l’expression : « Se plier à une logique »…

C’est vraiment chouette comme jeu ! Le principe est très simple : en pliant la feuille de papier, il faut réussir à obtenir un carré de 4×4 blanc d’un côté et noir de l’autre… Vous pouvez d’ailleurs tester grâce aux exemples à imprimer que j’ai trouvé sur ce site.

Par contre, le gros défaut du jeu pour moi était forcément la rejouabilité… Une fois réussi, le papier est marqué des pliages et le raisonnement devient plus facile… Je souhaitais donc pouvoir réimprimer une grille à ma guise pour pouvoir jouer à plusieurs par exemple et pour pouvoir proposer le jeu en classe…

Voilà pourquoi j’ai conçu une application web qui permet de dessiner facilement les niveaux… On indique un numéro de niveau et on choisit la case dans laquelle l’inscrire, on peut modifier la couleur de fond puis, pour la partie création, on sélectionne la couleur et la forme puis on peint les cases en cliquant dessus… Bref, c’est plutôt simple :

Une interface simple mais efficace…

Au départ, j’étais parti sur les mêmes marges que le jeu original mais j’ai fait un choix différent par la suite pour faciliter les superpositions… Désormais, les marges internes sont le double des marges extérieures et sur les premiers niveaux, cela me satisfait (même s’il ne faut pas se planter au découpage) :

Et voilà une grille qui ne fait pas grise mine…

Avec cette application, il est donc possible de télécharger un niveau sous forme d’image mais aussi d’obtenir un lien qui contient tous les paramètres d’édition (pour modifier une grille sans la reprendre de zéro). Toutes les informations sont dans le lien et ne sont pas stockées sur le serveur (j’ai utilisé cela pour une autre adaptation de jeux de société que je présenterai plus tard) ; cela fait que le lien peut être assez long mais il suffit de le copier/coller. Voici un exemple de lien : https://www.desmaths.fr/jeux/manifold/?data=bGV2ZWw9MSZpPTImaj0yJmNvbG9yPSNhYWFhYWEmZ3JpbGxlPUIwLUIwLTAtMC0wLTAtQjAtQjAvQjAtQjAtMC0wLTAtMC1CMC1CMC9CMC1CMC0wLTAtMC0wLUIwLUIwL0IwLUIwLTAtMC0wLTAtQjAtQjAvVzAtVzAtMC0wLTAtMC1XMC1XMC9XMC1XMC0wLTAtMC0wLVcwLVcwL1cwLVcwLTAtMC0wLTAtVzAtVzAvVzAtVzAtMC0wLTAtMC1XMC1XMA==

J’ai donc fait le choix de partager cet outil avec vous pour que vous puissiez éditer vos propres niveaux mais seulement pour une utilisation à titre privé ou pédagogique. Merci de ne pas publier les niveaux contenus dans le jeu (que ce soit les images ou les liens) par respect envers l’auteur du jeu.

Pour terminer cet article avant de plier bagage, voici donc le lien vers l’outil :

https://www.desmaths.fr/jeux/manifold/

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Ricochons pour la semaine des maths…

Aujourd’hui, je vais vous présenter un jeu de société que j’adore et qui est très original : Ricochet (jeu de Cyril Blondel, illustré par Mathieu Clauss et édité chez Flip Flap Editions). Le principe de base est plutôt simple, c’est un jeu d’esprit dans lequel il faut ricocher d’idées en idées jusqu’à ce qu’il ne reste que quelques mots qui formeront une phrase phonétique… Pour éviter de chercher dans toutes les directions, les deux mots à trouver à chaque étape doivent toujours être dans une même ligne ou une même colonne…

Et comme l’éditeur propose une règle en images très claire dans son jeu de démo, je ne vais surtout pas me priver de la partager ici :

Adorant donc ce jeu et souhaitant partager des niveaux inédits avec mon entourage, j’ai entrepris de reproduire l’espace de jeu dans un modèle Genial.ly. Je peux ainsi vous proposer de tenter de résoudre un niveau inédit que j’ai créé spécialement pour la semaine des mathématiques :

https://view.genial.ly/6050ea8b9380b60d3473600b

Mais, comme l’éditeur m’y a gentiment autorisé, je suis aussi dans la possibilité de partager avec vous ce modèle Genial.ly afin que vous puissiez vous aussi créer vos propres niveaux. Il n’y a rien de plus simple (et c’est possible avec un compte gratuit sur Genial.ly) ; il vous suffira de cliquer sur le bouton « Refaire » en haut à gauche du modèle ci-dessous :

https://view.genial.ly/604e68b8289c2b0d3579a45a

Une fois le Genial.ly récupéré sur votre compte, vous pourrez modifier les éléments texte. Pour cela, il faudra juste modifier manuellement le texte. Vous pourrez aussi supprimer le bouton « Réutiliser » pour indiquer votre nom ou votre pseudo à cet endroit (le champ est présent sous le bouton). Cependant, merci de respecter le travail des auteurs et de l’éditeur en laissant les visuels et les liens vers les boites officielles du jeu lors des différents partages.

Prenez le temps de prendre en main l’outil et de concevoir votre propre grille car nous vous préparons une surprise… Parviendrez-vous à être aussi inventifs que les auteurs du jeu ? N’hésitez pas à partager les liens vers vos grilles en commentaires ou sur Twitter avec les hashtags « #Ricochet #Amateur »…

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Le calendrier de l’Avent est prêt !

Après de nombreuses soirées passées à la création des énigmes (mécaniques et habillages), je peux enfin souffler car le calendrier de l’Avent est enfin prêt ! Un grand merci à Tony de chez Escape Yourself Le Mans pour son aide dans la phase de préparation… Ce fut une chouette collaboration !

Comme il faudra encore attendre mardi pour dévoiler les énigmes, nous vous avons préparé une énigme 0 (hors jeu) pour vous faire découvrir ce qui est à gagner cette année :

Pour cette édition, nous avons essayé de privilégier des énigmes simples (au moins après avoir pris l’indice prévu à cet effet) pour permettre au plus grand nombre de participer et surtout pour qu’il soit possible de parvenir à suivre le rythme tout au long du mois de décembre…

Comme je pense que toutes les énigmes leur sont abordables, je vais faire chercher mes élèves (certains ont d’ailleurs été beta-testeurs de certaines d’entre-elles). Pour faciliter ces pratiques, il sera possible d’accéder à toutes les énigmes sans création de compte (mais avec l’impossibilité dès lors de participer à l’énigme finale et au tirage au sort pour les lots).

Par ailleurs, comme pour l’année passée, tous les comptes créés pour l’occasion sont éphémères et ils seront automatiquement supprimés à la fin de l’opération (afin de ne garder aucune information dans la base de données). C’est d’ailleurs pour cela qu’il faut refaire un compte même si vous aviez déjà participé l’an dernier…

J’espère que vous vous amuserez en les résolvant autant que nous nous sommes cassé la tête à les réaliser…

Vivement mardi, j’ai hâte ! Et bon jeu à tous !

Etiquettes : Enigmes ; Ludique ; Personnel
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Shut the box, entre hasard et calcul

Suite à un tweet de Charivari, j’ai découvert le jeu « Shut the box » et les nombreuses adaptations que l’on peut faire en classe :

Est-ce qu’il y a ici des collègues de cycle 2 (ou 3) qui font jouer leurs élèves à shut the box ?

Quelle règle utilisez-vous ? Peut-on décomposer en 3 (10 = 2+3+5) ? Rejoue-t-on tant qu’on peut ou bien joue-t-on chacun son tour ? @TrouillotEric @MathsMhm @claire_lomme

Charivari choyée (@Charivari1) le 25 Octobre 2020.

Pour ceux qui ne connaissent pas encore, voici les règles du jeu :

Shut The Box se joue avec 2 dés et le plateau de jeu contenant des boîtes numérotées de 1 à 12.
À chaque lancer des 2 dés, le joueur doit fermer des boîtes grâce à son tirage :
- soit 1 boîte correspondant à la somme des valeurs des 2 dés ;
- soit 2 ou 3 boîtes en décomposant la somme des valeurs des 2 dés (par exemple, 10 = 3 + 7 ou 10 = 1 + 4 + 5).
Si le joueur ne peut fermer aucune nouvelle boîte, son tour s'arrête et son score est égal à la somme des valeurs des boîtes non fermées.
Le joueur ayant obtenu le plus petit score gagne la partie.

Etant pressé d’y jouer et n’ayant pas le jeu à disposition, j’ai créé cette version papier (que l’on peut plastifier) sobrement intitulé « Tick The Box » :

Lien de téléchargement en fin d’article…

Et pour donner une réglette à chaque élève afin de pouvoir jouer en classe entière avec un même tirage simultané, voici une autre disposition :

Lien de téléchargement en fin d’article…

Et pour s’amuser sans matériel, ni papier ni dés, j’ai développé une version numérique du jeu (simple et fonctionnelle). Il y a même la vérification des coups joués et la détection de fin de partie :

Belle partie non ?

A vous de jouer :

https://www.desmaths.fr/jeux/trac/

Pour ceux qui veulent une version libre (sans vérification des coups) pour utiliser leurs propres règles, c’est possible aussi sur ce lien :

https://www.desmaths.fr/jeux/trac/libre.html

Enfin, voici les liens de téléchargement des fichiers présentés dans l’article :

NB : Arnaud (de Mathix.org) avait proposé une version pour jouer à plusieurs sur son site durant l’été dont voici les liens : articlejeu.

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Celsius, le jeu de calcul mental enflammé

Il y a plusieurs jours, je contactais Eric Juban, créateur des jeux de Preference-Jeu.com, pour lui proposer de tester ses jeux dans le cadre de mon club maths au collège mais aussi pour les présenter librement ici (afin qu’ils puissent rejoindre les autres dans ma rubrique « Ludique »). Comme il a gentiment accepté et comme j’ai eu la joie de rouvrir mon club aujourd’hui, j’ai notamment pu me lancer dans le test du jeu Celsius.

C’est un jeu de cartes qui se joue de 2 à 4 joueurs en simultané. En partant d’une carte froide commune (les nombres compris entre 1 et 12), chaque joueur doit tenter d’obtenir le résultat de l’une des cartes chaudes qu’il possède (des nombres compris entre 20 et 100) en utilisant les 6 opérateurs que le hasard lui a attribué, dans l’ordre qu’il souhaite. A savoir, les points d’interrogation sur les cartes opérateurs (par exemple, « x ? ») représentent n’importe quel nombre entre 1 et 10.

Exemple de fin de manche après que les quatre joueurs aient joué

Le gagnant d’une manche est celui qui a utilisé le moins de cartes opérateurs et, s’il y a égalité entre plusieurs joueurs, c’est celui qui a posé la carte chaude la plus élevée.

Au début, chaque joueur possède six cartes chaudes mais ce nombre évolue au cours de jeu. En effet, à chaque manche, le perdant récupère la carte chaude gagnante dans son jeu (toutes les autres cartes chaudes jouées dans la manche étant défaussées). Pour chaque manche, on désigne comme perdant :

  • Le joueur qui n’a pas pu jouer s’il y en a au moins un ;
  • Le joueur qui a posé le plus de cartes opérateur sinon.
  • Cas d’égalité : si plusieurs joueurs n’ont pas pu jouer ou ont posé le même nombre de cartes opérateurs, c’est celui qui a le moins de cartes chaudes qui est désigné perdant. En cas de nouvelle égalité, c’est alors celui qui a posé la plus petite valeur qui est désigné perdant.

D’autres points de règles sont à appliquer lors des changements de manche :

  • on change la carte froide (même lorsque personne n’a trouvé) ;
  • on récupère des cartes opérateurs pour en avoir de nouveau six en main. Et si on a pas pu jouer dans la manche, on a droit à une carte opérateur supplémentaire.

Il faudra aussi se rappeler de deux règles spéciales :

  • Si un joueur a en main plus de 4 cartes opérateurs de réduction (rond bleu ou vert), il peut en défausser deux de son choix pour en piocher deux nouvelles, mais en contrepartie, il doit tirer une carte chaude supplémentaire.
  • A chaque fin de manche, les joueurs à qui il ne reste qu’une seule carte opérateur peuvent l’échanger contre une présente chez un adversaire (récompense gros calcul). Cet échange doit être fait avant de piocher les nouvelles cartes pour la manche suivante.

Le premier joueur n’ayant plus de cartes chaudes lui appartenant est déclaré vainqueur de la partie. Pour plus de simplicité et de clarté, vous pourrez évidemment retrouver la règle du jeu complète sur le site du jeu.

Durant la partie, les cartes sont toutes posées face visible sur la table (y compris les mains de chaque joueur) : ce n’est pas commun dans un jeu compétitif mais c’est intelligent pour permettre des discussions intéressantes entre élèves : « Ah tiens, j’avais vu que tu pouvais faire ça pour améliorer ton calcul… ». Les miens étaient d’ailleurs plutôt solidaires car ils n’hésitaient pas à s’entraider lorsque l’un d’entre-eux bloquait complètement.

Avec une règle très simple à comprendre, il faut souvent bien se creuser les méninges pour parvenir à obtenir la valeur de l’une de ses cartes chaudes en utilisant le moins de cartes opérateurs possible. Les élèves se retrouvent donc à effectuer de nombreux calculs mentalement sans vraiment s’en rendre compte… Et ça, pour un prof de maths, c’est plutôt chouette !

J’ai d’ailleurs envie de faire découvrir le jeu en classe entière en pré-sélectionnant une carte froide, des cartes chaudes et six cartes opérateurs. En affichant cela au vidéo-projecteur, il est ensuite possible de différencier l’objectif selon les élèves. Je pense notamment déjà à ceux-ci :

  • Niveau 1 : Relier la carte froide à l’une des cartes chaudes ;
  • Niveau 2 : Relier la carte froide à l’une des cartes chaudes en utilisant le moins de cartes opérateurs possible ;
  • Niveau 3 : Relier la carte froide à chacune des cartes chaudes en utilisant le moins de cartes opérateurs possible ;
  • Niveau 1+/2+/3+ : Transformer chaque programme de calcul obtenu en une seule expression…
Exemple de pré-selection pour permettre une recherche collective en classe

Dans l’exemple ci-dessus, j’ai vérifié manuellement qu’il était possible de rejoindre chacune des cartes chaudes à partir de la carte froide et des cartes opérateurs tirées au sort. Je me demande même s’il ne serait pas possible d’avoir un outil numérique qui permettrait de faire cette vérification automatiquement : on rentrerait nos cartes opérateurs, la carte froide et notre carte chaude et cela nous indiquerait si c’est possible et en combien de cartes au minimum (voire même le nombre de solutions possibles).

En résumé, je trouve que Celsius est un très bon jeu, accessible dès le cycle 3 (il suffira de retirer les cartes « élever au carré ») pour s’affronter de 2 à 4 autour du calcul mental. Le format est sympathique, peu encombrant, très rapide à mettre en place et à expliquer.

Autre idée, pour pallier aux mauvaises distributions liées au hasard, je verrais bien l’ajout d’une règle supplémentaire (qu’il faudra sans-doute reformuler) :

Lors d'une manche, si un joueur est certain de ne pouvoir rejoindre aucune de ses cartes chaudes, il peut l'annoncer aux autres en disant "Gelé". Si aucun des autres joueurs ne parvient à trouver une solution, il ne peut alors ni perdre ni gagner de cartes chaudes mais il peut changer tout ou partie de ses cartes opérateurs. Dans le cas contraire, il est forcément désigné perdant de la manche.

Si vous souhaitez vous procurer le jeu, vous pouvez vous rendre sur cette page du site Preference-Jeu.com. Il est donc possible de commander plusieurs jeux à la fois depuis le site internet officiel en payant en carte bleue ou en paiement administratif. Eric propose aussi ses jeux sur Amazon mais c’est tout de même plus sympa d’acheter en direct chez lui si vous le pouvez…

PS : Ce midi, nous avons aussi eu le temps de jouer au jeu 4.6.Suite et il fera sans doute l’objet d’un prochain article tout comme Radical-x (que j’ai exploré tout seul pour le moment). Honnêtement, je trouve ces trois jeux vraiment bien pensés pour faire pratiquer le calcul et je serais presque jaloux de ne pas en avoir eu l’idée moi-même… Il ne faut d’ailleurs pas se fier à leur petit format : personnellement, je préfère ça plutôt qu’avoir une boite standard à moitié vide avec thermoformage… Il faudra juste bien penser à imprimer (et à conserver) la règle du jeu depuis le site si on veut mettre les élèves en totale autonomie.

Etiquettes : Calcul ; Ludique ; Mathématiques
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