Des jeux Gigamic pour les élèves
En début de semaine, j’ai eu la bonne surprise de recevoir un colis surprise… Comme j’attendais le prototype du Chessnut Air à tester, j’ai cru que c’était cela jusqu’à ce que j’aille chercher le colis dans mon point-relai et que je découvre un petit colis scotché aux couleurs de Gigamic… Voilà ce qu’il contenait :
Aussitôt ouvert, j’ai donc souhaité tester ces trois jeux en conditions avec les élèves. Je connaissais déjà Qwixx pour l’avoir emprunté à la médiathèque mais je n’avais encore jamais joué aux deux autres… Voici donc un petit tour d’horizon de ces trois jeux (en termes de plaisir ludique mais aussi d’apports mathématiques).
Lama
Lama est un jeu de cartes rapide aux règles assez simples mais dans lequel il va falloir gérer la prise de risque… Chaque joueur dispose de 6 cartes au départ (les cartes existantes sont : 1, 2, 3, 4, 5, 6 et Lama). Une carte est retournée sur la pile de défausse. Le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes de la manière suivante :
- Sur une carte dont la valeur est comprise entre 1 et 6, on peut jouer une carte de même valeur ou de valeur immédiatement supérieure (un 4 sur un 3 par exemple).
- Sur une carte 6, on peut jouer un autre 6 ou une carte Lama.
- Sur un Lama, on peut jouer un autre Lama ou une carte 1.
À son tour, on ne peut poser qu’une seule carte. Cependant, si on n’a pas la possibilité d’en poser une, on a alors le choix entre deux actions :
- Piocher une nouvelle carte
- Quitter la manche (toutes les cartes restantes en main représentant des points de malus à la fin de la manche)
Voici par exemple un tour de jeu (avec mes cartes en main visibles pour l’exemple) :
Je n’ai pas la possibilité de jouer car je n’ai pas de cartes de valeur 2 ou 3. J’ai la possibilité de piocher mais mon voisin de droite peut terminer la manche s’il parvient à poser sa dernière carte. J’ai donc un risque de prendre des points de malus supplémentaires. En même temps, chaque lama valant 10 points de malus à la fin de la manche, cela signifie que je prendrais 15 points de malus à la fin de la manche si la quitte maintenant. Finalement, je ne pioche pas et je quitte la manche.
On imagine que chaque joueur parvient à poser sa carte jusqu’à mon voisin de droite qui pose sa dernière carte et termine donc la manche :
Les cartes non posées par les joueurs sont donc converties en points de malus (un jeton noir représentant 10 jetons blancs) et une nouvelle manche peut commencer. La partie se termine dès qu’un joueur a atteint 40 points. Deux points importants des règles que j’ai raté lors de la première partie :
- Si un joueur a trois 6 et deux Lamas à la fin de la manche, il ne reçoit que 16 points de malus (chaque valeur ne compte qu’une fois lors d’une décompte).
- Si un joueur parvient à se débarrasser de toutes ses cartes en main et qu’il dispose de jetons, il peut en éliminer un (qu’il soit de valeur 10 ou de valeur 1).
Les manches et les parties s’enchainent vite avec Lama et les règles ne sont pas trop difficiles à expliquer. C’est un jeu sympathique à avoir dans un club pour mettre rapidement un groupe d’élèves en jeu. Il sera pratique pour faire travailler un peu les élèves avec la base 10 (échanges entre pions noirs et pions blancs au moment de la récolte des points). En effet, la règle ne dit pas si on peut échanger 10 jetons blancs contre 1 jeton noir mais cela peut devenir fort interessant quand on sait qu’on peut se débarrasser de l’un de ses jetons peu importe sa valeur…
Pour finir, voici la vidéo de présentation officielle du jeu :
Salade 2 points
Salade 2 points est aussi un jeu de cartes mais il diffère complètement du premier tant dans le type de jeu que dans le rythme. C’est un jeu plus posé, moins rapide et dans lequel la réflexion va avoir plus d’importance. Le but du jeu est de collectionner des légumes ET des combinaisons pour marquer le plus de points possibles. Ce qui est ingénieux, c’est que les cartes n’ont pas la même utilité selon qu’elles sont sur leur face recto ou sur leur face verso. La face « Légume » permet de collectionner les légumes alors que la face « Point » permet d’associer des points aux différents légumes collectés…
Grâce aux nombreuses combinaisons prévues, il y a plusieurs façons de marquer des points. J’ai repéré les différents types ci-dessous qu’il va falloir bien choisir et associer pour marquer des points :
Le jeu se présente sous la forme de trois piles de cartes dans lesquelles on retourne les deux premières pour former le marché aux légumes :
A son tour de jeu, on peut :
- Prendre une carte « Point » sur le haut de l’une des trois piles
- Pendre deux cartes « Légume » disponibles dans le marché situé sous les trois piles
- Retourner une carte « Point » pour la transformer en carte « Légume » (une seule fois par tour, l’inverse n’étant pas possible).
Il faut donc analyser le meilleur choix à chaque tour de jeu. Prendre une carte « Point » (au lieu de deux cartes « Légume ») peut aussi être interessant pour la transformer en carte « Légume » si ce dernier n’est pas disponible sur le marché et qu’on la veut absolument (on voit le légume présent au dos dans les coins de la carte).
Lorsqu’une pile est épuisée, on partage en deux celle qui contient le plus de cartes. La partie prend fin quand l’ensemble des cartes au centre sont épuisées. Chaque joueur doit alors compter ses points en fonction des cartes dont il dispose :
Par exemple, pour le joueur ci-dessus, on prend chaque carte « Point » une à une et on calcule l’incidence sur le score (les cartes « Légume » peuvent servir plusieurs fois) :
- 8 points car il a 4 oignons valant 3 points et 2 poivrons valant -2 ;
- 7 points car il dispose de 4 oignons (pair) ;
- 15 points car il a 3 paires d’oignon et chou valant 5 points ;
- 6 points car il a 2 poivrons valant 1 point et 4 oignons valant 1 point ;
- 10 points car il a 2 poivrons valant 2 points et 3 choux valant 2 points ;
- 3 points car il dispose de 3 carottes (impair) ;
- soit un total de 8+7+15+6+10+3 = 49 points.
Cet exemple illustre bien le fait que le jeu fait va engendrer une phase de calculs interessante en fin de partie mais aussi une bonne dose d’optimisation des points durant toute la partie… C’est un jeu de collection aux règles simples mais avec une bonne dose de stratégie tout de même…
Pour finir, voici la vidéo de présentation officielle du jeu :
Qwixx
Qwixx est un jeu de roll and write avec des règles assez simples qui se joue avec six dés (deux blancs et quatre de couleurs). Chaque joueur dispose de sa grille de sa marque. Le but du jeu est de cocher un maximum de cases dans chaque ligne de couleur mais avec une contrainte importante : il n’est jamais possible de cocher une case située à gauche d’une case déjà cochée.
A chaque tour de jeu, un joueur devient le joueur actif. Il doit lancer les dés et annoncer la somme des deux dés blancs. Les autres joueurs peuvent, s’ils le souhaitent, cocher le résultat correspondant sur l’une de leurs lignes. Ensuite, le joueur actif doit associer l’un des deux dés blancs avec l’un des dés de couleurs pour cocher la case correspondante dans sa grille. S’il ne veut ou ne peut pas le faire, il coche une case « coup manqué » sur sa grille.
Voici un exemple de tirage (tour actif du joueur situé sur la gauche) :
Le deuxième joueur peut cocher un 9 (somme des deux dés blancs) s’il le souhaite. Ici, il est intéressant de le faire dans les lignes rouge ou jaune. Le joueur actif, quant à lui dispose des choix suivants :
- 10 (6+4) ou 11 (6+5) dans la ligne rouge, c’est possible mais risqué car il sauterait de nombreuses valeurs ;
- 6 (2+4) ou 7 (2+5) dans la ligne jaune, ce qui est impossible car il est rendu à 11 ;
- 9 (5+4) ou 10 (5+5) dans la ligne verte, ce qui est impossible car il est rendu à 5 ;
- 8 (4+4) ou 9 (5+4) dans la ligne bleue, ce qui est impossible car il est rendu à 4.
Le joueur n’a donc le choix qu’entre cocher la valeur 10 dans la ligne rouge ou cocher une case « coup manqué » (malus de 5 points par case en fin de partie).
Lorsqu’un joueur a déjà coché cinq cases dans une ligne et qu’il coche la dernière case de la ligne, il doit cocher le cadenas en plus qui verrouille la ligne pour tous les autres joueurs (le dé de cette couleur est retiré du jeu) en plus de lui apporter une case cochée supplémentaire pour le décompte des points final.
La partie se termine immédiatement quand un joueur a coché sa quatrième case « coup manqué » ou lorsque deux lignes ont été verrouillées (même par deux joueurs différents). On compte alors les points par couleur en fonction du nombre de cases cochées :
Qwixx est un petit jeu sympa facile à expliquer et sans temps mort pour les joueurs étant donné qu’il y a toujours quelque chose à faire même pendant le tour actif des autres joueurs. Il permet d’apprivoiser un peu les probabilités dans un lancer de deux dés (et la notion de risque associée) tout en faisant un peu travailler le calcul mental (sur des additions simples).
Conclusion
Pour conclure, je trouve que ce sont trois jeux qui ont leur place dans un club de jeux de société et même de mathématiques compte tenu des mécaniques qu’ils mettent en place et des calculs qui en découlent… Alors, vraiment, un grand merci Gigamic pour cet envoi !