Nicolas

Reprogrammer le jeu Space Invaders

Même si c’est un projet de programmation sous Scratch que j’ai déjà mené en troisième, cela fait assez longtemps désormais pour que je puisse le proposer à nouveau… Le but pour les élèves étant de programmer ce jeu (et de le personnaliser s’ils le souhaitent) :

Les élèves travailleront par binôme durant plusieurs séances en salle informatique et disposeront du fichier Scratch de départ (contenant déjà les différents sprites) et de la feuille ci-dessous comme guide :

Afin de pouvoir guider les élèves plus facilement, j’ai aussi conçu un guide du professeur (contenant des propositions de programme pour chaque étape et des pistes de solution aux problèmes éventuellement rencontrés). Le lien vers ce fichier peut être demandé en me contactant par mail depuis une adresse académique.

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De nouvelles bouches pour la photo de classe

J’avais utilisé cette idée des fausses bouches à placer par dessus le masque l’an dernier pour rendre plus fun la photo de classe masquée des élèves… Cela avait bien fonctionné car toute la classe avait adhéré et le résultat était plutôt rigolo !

Partant de ce constat, je suis parti à la recherche de nouveaux visuels, en couleurs cette fois, pour réitérer l’expérience cette année (comme les photos de classe en groupe seront de nouveau prises avec masques). Je suis parti de deux visuels trouvé sur le site Freepik.com dont j’ai obtenu la licence Premium : ici et .

Un exemple de page…

J’ai essayé de répartir les différentes expressions de façon uniforme sur les pages pour éviter qu’un élève ne se retrouve avec quatre émotion identique… Il suffit ensuite de plier la feuille A4 de façon à ce que cette bouche soit visible puis il ne reste plus qu’à la tenir devant le masque durant la photographie…

Je vous mets le fichier en téléchargement et j’espère que cette version plaira autant aux élèves que celle de l’an dernier !

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Une affiche 2.0 pour la campagne d’élection

Cela fait plusieurs années que j’en avais envie mais je n’avais jamais vraiment pris le temps de le faire… Je souhaitais donner un petit lifting au modèle d’affiche que nous faisons remplir aux candidats à l’élection des délégués au collège… J’ai hésité à le publier dès maintenant car je n’ai pas encore eu de retours de mes collègues favorites mais au final, je me dis qu’ils vous seront plus utiles maintenant même s’ils comportent encore des défauts… Les élections de délégués étant très vite arrivées au début de l’année…

Au final, la double-page, tirée d’un ouvrage dont je n’ai pas les références (je les ajouterai volontiers si quelqu’un le reconnait), était bien conçue en termes de contenus mais je trouvais qu’elle devenait morose en termes d’aspect visuel (d’autant que les photocopies de photocopies finissent par accentuer ce côté vieillissant)… Voici l’affiche en question :

Source : Un ouvrage contenant différentes ressources… mais lequel ?

Je n’ai donc pas cherché à tout réinventer mais je voulais prendre les éléments interessants de cette fiche en leur apportant un autre aspect visuel… J’avais aussi remarqué plusieurs choses concernant l’utilisation de cette fiche par les élèves qui ont guidé mes choix :

  • Certaines bulles à remplir sur la gauche étaient difficiles à remplir pour certains élèves (les vacances par exemple) et d‘autres manquant cruellement d’originalité dans les réponses (Vive la France !). Supprimer ces éléments ne me poserait donc aucun souci.
  • Le fait d’organiser les verbes choisis dans la pyramide bloquait de nombreux élèves et cela ne me paraissait pas si important de les hiérarchiser… J’avais donc en tête de ne garder qu’une simple sélection parmi les verbes proposés sans notion d’ordre.
  • Et, fait plus dérangeant à l’utilisation, le passage à l’écrit pouvait porter préjudice à de très bons candidats ayant des difficultés ou des troubles d’apprentissage (dyslexie par exemple). J’avais donc envie de donner de multiples occasions à l’élève de répondre par l’image s’il le souhaite pour casser cette barrière de l’écrit.

Il fallait ensuite trouver un style “dans l’ère du temps”. Tout le monde aura remarqué que les campagnes se jouent désormais sur les réseaux sociaux. J’ai donc choisi d’en adopter les codes pour l’affiche car je savais pertinemment qu’ils parleraient aux collégiens… Trêve de bavardages, il est temps de vous montrer à quoi ressemble la fiche que je compte proposer lundi au collège :

Une nouvelle affiche en suivant les codes des réseaux sociaux…

C’est donc une première version que je partage ici avec vous et certains éléments pourraient évoluer. J’ai passé beaucoup de temps sur l’aspect graphique (aïe, mon petit côté perfectionniste…) en créant les différents éléments mais ce fut agréable (sauf pour les différentes bulles car ce fut fastidieux…). En parlant de ces bulles, j’ai du supprimer l’un des verbes proposés sur la fiche originale par manque de place et j’ai finalement enlever “espionner” en me disant qu’il y aurait peu de chances qu’un candidat ait envie de le sélectionner…

Bref, je vous mets à disposition les différents fichiers ci-dessous et je reste à l’écoute pour vos avis, questionnements et propositions !

PS : Et maintenant, je croise les doigts pour que ça plaise à notre CPE puis aux collègues Professeurs Principaux…

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Un mur d’humeurs pour accueillir les élèves

Je n’aime pas vraiment les fiches de renseignement notamment parce que les questions peuvent mettre mal à l’aise les élèves et leurs familles pour un document que je ne prends jamais le temps de lire… En fait, le seul élément qui m’intéressait encore de ces fiches était la partie sur l’humeur et sur l’expression libre afin de cibler assez rapidement les élèves qui pourraient montrer des fragilités.

Cette année, j’ai donc distribué une fiche que j’ai créé à partir du mur d’humeurs de ERUDIA-Jeux :

J’ai apprécié cette utilisation pour plusieurs raisons car les élèves ont apprécié la remplir et cela ne leur a pas prit beaucoup de temps et de mon côté, j’ai pu avoir un aperçu très rapide de leur état d’esprit en cette rentrée…

Certes, comme l’ont dit certains sur un groupe de profs principaux, il n’est pas facile de mettre des mots sur toutes les humeurs mais je trouve qu’on ne manque pas de choix pour exprimer visuellement ce qu’on ressent. D’ailleurs, suite aux retours, j’imagine aussi une version vidéo-projetée où chaque élève viendrait mettre un aimant en vie de classe…

Bref, j’adore ! Voici le lien vers le fichier (et merci à ERUDIA-Jeux pour cette sympathique image) :

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Un nouveau Smartgames pour la rentrée

Après cette journée de rentrée bien remplie, et comme pour m’auto-récompenser du travail accompli (pour les cours comme pour le Rallye Mathématique de la Sarthe), je suis allé faire un tour dans le rayon SmartGames du magasin de jouets… De nombreux jeux sortis récemment me tentaient : IQ Circuit, IQ Digits et Les chiens s’en mêlent (les liens pointent vers les vidéos de présentation de chaque jeu) et si le budget ne m’avait pas stoppé, je les aurais tous pris !

Finalement, j’ai porté mon choix sur IQ Digits pour son design (ouais, je suis attiré par les chiffres… ) mais aussi pour sa mécanique car, une fois passé les premiers niveaux de pur placement, le jeu introduit une mécanique faisant intervenir le calcul avec des sommes à décomposer en deux, trois voire quatre termes…

Ils sont pas magnifiques ces chiffres ?

Pour expliquer la mécanique de calcul que le jeu introduit sans dévoiler l’un des niveaux présents dans le jeu, je vais présenter le même exemple que SmartGames sur leur site.

Tout commence par une grille dans le livret. Le joueur doit placer les premiers chiffres donnés à l’emplacement indiqué (pour certains niveaux plus difficiles, il n’y aura même pas cet indication) :

Le but du jeu est de réussir à placer les autres chiffres dans la grille grâce aux indications données qui sont de deux types :

  • Lorsqu’un nombre est présent dans une case, il indique la somme des valeurs qui entourent cette case.
  • Les bordures autour du nombre donné indiquent le nombre de chiffres présent autour de la case et la disposition de ceux-ci.

Ainsi sur l’exemple précédent, le “3” présent tout en haut est formé par un seul chiffre. C’est donc 3. Les bordures permettent de le placer exactement. Concernant le “3” en bas, il est formé de deux chiffres car il y a deux bordures séparées. C’est donc forcément 2 et 1 que l’on positionne de façon sûre grâce au tracé des deux bordures :

Ensuite, il ne reste plus qu’à placer les chiffres restants sur les derniers emplacements disponibles. La solution de chacun des 120 défis est unique (il restera à chaque fois deux segments de la grille inoccupée ; cela peut faire un problème simple pour présenter le jeu en classe) :

Vous pourrez trouver le livret des défis sur la page du jeu en renseignant une adresse mail. Ce livret de jeu (qui est présent dans la boite), contient 120 défis répartis en 4 niveaux de difficulté : Starter, Junior, Expert et Master. Comme habituellement avec les jeux Smartgames…

Désolé, pour cette fois, il n’y a pas de version numérique du jeu prévue (oui, je sais… y’aurait moyen d’en faire des petits jeux de coloriage sympas en fond de salle)… Mais bon, c’est quand même le rush de la rentrée !

Bref, je conseille vraiment ce jeu et d’ailleurs, je retourne chercher quelques niveaux de ce pas avant de me remettre au boulot pour préparer le diaporama et le petit jeu d’accueil des futurs cinquièmes…

Etiquettes : Calcul ; Ludique ; Mathématiques
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Un Tetra’Aide pour ma classe

Espérant retrouver ma salle de classe à la rentrée (même si j’ai l’impression que c’est de plus en plus compromis au final…), je souhaiter ajouter au moins un Tetra’Aide par ilôt au sein de la classe.

Le Tetra’Aide est un outil pédagogique présenté par Bruce Demaugé sur son site. Il permet à l’élève d’indiquer rapidement dans quel “état” il se trouve par rapport au travail demandé et donc à l’enseignant de pouvoir organiser plus facilement ses déplacements au sein de la classe.

De nombreuses versions du Tetra’Aide ont été proposées et il semblerait que Le Livre Scolaire en avait proposé une avec des smileys qui me plaisait beaucoup. Malheureusement, malgré des recherches approfondies, je n’ai retrouvé qu’une image basse résolution de cette version :

Cette résolution ne me plaisant guère et trouvant quelques défauts dans le choix des couleurs par exemple, j’ai entrepris de redessiner entièrement ce Tetra’Aide en faisant quelques ajustements dans le choix des couleurs. Voilà le résultat final en image (oui, je n’ai pas cherché à dissimuler l’inspiration…) :

Bref, si ce modèle vous plait, je vous le mets à disposition au format pdf (en mode couleurs ou en noir et blanc à faire colorier par les élèves) :

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So Clover, le jeu qui m’a accompagné tout l’été

Comme je l’ai déjà annoncé dans un tweet, le jeu So Clover (créé par François Romain et édité chez Repos Production) m’avait tapé dans l’oeil dès sa date de sortie mais, faute de disponibilité près de chez moi, j’avais du attendre le FLIP pour en faire l’acquisition…

Depuis, nous avons donc fait de très nombreuses parties durant l’été, avec des amis ou la famille, et cela a toujours été une réussite peu importe l’âge (testé à partir de 8 ans en coopération avec un adulte)… J’ai donc décidé de publier un retour détaillé sur ce jeu d’ambiance coopératif pour le faire connaitre au plus grand nombre (car il le mérite vraiment !)…

Tout d’abord, commençons par la vidéo de présentation qui m’avait tout de suite mis l’eau à la bouche :

Le matériel contenu dans la boite est de qualité. On y trouve 6 trèfles en plastique, 6 feutres effaçables, 220 cartes mots-clés, 1 tableau des légendes (que l’on peut réimprimer depuis le site officiel) et le livret de règles :

La boite est bien agencée et permet un bon maintien des cartes : pratique pour le transport…

En ce qui concerne l’explication des règles, elles est très simple et cela permet de lancer la partie rapidement même avec de nouveaux joueurs. Voici un résumé très rapide de ces règles du jeu :

Chaque joueur commence par piocher quatre cartes et il les pose de façon totalement aléatoire sur son trèfle (en cachant son trèfle des autres joueurs). Cela crée des duos de mots-clefs sur chaque côté du trèfle :

Chaque joueur doit ensuite écrire un indice pour chaque paire de mots-clés (toujours secrètement). Dans cet exemple, les mots ont un rapport évident mais ce ne sera pas toujours le cas et il faudra alors se creuser les méninges :

Une fois que le joueur a terminé, il enlève les cartes mots-clés, en pioche une nouvelle et mélange bien toutes ces cartes. Lors de la deuxième phase, les autres joueurs devront coopérer pour tenter de replacer les bonnes cartes au bon endroit sur le trèfle.

En résumé, il y a donc deux phases de jeu :

  • La phase 1 dans laquelle les joueurs réfléchissent de façon individuelle pour écrire leurs indices ;
  • La phase 2 dans laquelle les joueurs réfléchissent de façon collective pour tenter de comprendre ces même indices.

On pourrait croire la mécanique du jeu bien trop sérieuse mais, après les nombreuses parties effectuées, je confirme que So Clover a bien sa place parmi les jeux d’ambiance ! Il arrive que l’on rigole en choisissant ses propres mots indices (tellement le lien avec les deux mots de départ est vague parfois) mais surtout la phase 2 est toujours amusante que ce soit pour ceux qui cherchent à comprendre les indices que pour celui qui les observe silencieusement :

Attends… Pour l’indice “Chateau”, on pourrait mettre le mot “Four” avec “Sable” non ? Genre, il a pensé à un “chateau four”…

Exemple de discussion lors de la phase de résolution [prononcer “four” comme 4 en anglais pour comprendre…]

J’aime aussi beaucoup la phase de débriefing à la fin dans laquelle le joueur peut expliquer les indices qu’il avait choisi. Parfois, les idées sont simples mais le mode de pensée étant différent pour chacun, le groupe n’y a pas pensé…

Le jeu est coopératif dans le sens où les points gagnés le sont pour toute l’équipe (4 points par carte correctement placée + 2 points bonus si les joueurs ont réussi au premier essai). Le fait de vouloir atteindre un score parfait pousse à enchainer les parties…

Enfin, n’ayez pas peur concernant le nombre de cartes mots-clés, il est bien suffisant. Nous avons déjà fait le tour de toutes les cartes mais avec 4 possibilités par carte et 220 cartes, la probabilité de retomber sur un même trèfle est extrêmement faible… Je n’ai pas eu le courage de la calculer pour le moment mais peut-être que quelqu’un s’y attèlera en guise d’exercice ! 😉

Voici quelques exemples diffusés par Repos Production sur leur page Facebook dans lesquels il faut placer la dernière carte (assez simple) :

Mais surtout, pour les plus joueurs et les plus téméraires d’entre vous, voici un trèfle que j’ai composé pour cet article. Il ne faudra pas m’en vouloir pour sa difficulté, j’ai respecté le tirage aléatoire et j’ai essayé de faire au mieux… Parviendrez-vous à comprendre mes indices pour recomposer correctement mon trèfle ? À vos imprimantes et à vos ciseaux (oui, désolé, je n’ai pas encore de version numérique de ce jeu pour proposer une recherche interactive), c’est parti :

N’hésitez pas à m’envoyer vos propositions pour que je puisse vous dire si vous avez compris mon raisonnement ou non… Ici en commentaires ou sur Twitter (@DesmathsFr).

Et vraiment, n’hésitez pas à vous procurer le jeu, je pense que vous passerez de très bons moments avec ! Durant ces vacances, nous l’avons testé avec une quinzaine de personnes différentes, et il a toujours fait sensation… Une bien belle création ! Bravo à l’auteur et à l’éditeur !

Etiquettes : Ludique
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Construire un boomerang en carton

Tout commence avec cette vidéo dénichée sur le site 9gag par ma conjointe :

L’idée de construire un boomerang à partir d’un emballage cartonné (type boite de céréales) étant excellente et certainement très motivante pour les élèves, j’ai entrepris d’écrire un programme de construction plus précis et moins aléatoire que dans la vidéo pour obtenir ce boomerang. Il s’agit d’une première version qui pourra évoluer en fonction des retours et des idées…

Tout d’abord, voici la figure construite dans Geogebra (récupérable ici) sauf pour la partie coloriée qui a été ajoutée postérieurement :

Vive les rotations à 120° pour faciliter la construction !

Et voici le programme de construction associé (certains passages pourront être rédigés plus facilement pour l’adapter aux connaissances des élèves).

  1. Construire un triangle équilatéral ABC de côté 3 cm.
  2. Construire les trois hauteurs de ce triangle. On appelle H leur point d’intersection.
  3. Sur la demi-droite [BH), placer le point D tel que BD = 7,5 cm.
  4. Construire la perpendiculaire à la demi-droite [BH) passant par D.
  5. Sur cette perpendiculaire, placer un point E à gauche du point D tel que ED = 2 cm et un point F à droite du point D tel que DF = 3 cm.
  6. Construire les segments [AE] et [CF].
  7. Construire la médiatrice du segment [EF]. Elle coupe ce segment en M.
  8. Sur cette médiatrice, placer le point I tel que MI = 1,5 cm de sorte que I soit situé entre les droites (EF) et (AC).
  9. Construire l’arc de cercle de centre I passant par E et F. On appelle J le point d’intersection de cet arc de cercle avec la demi-droite [BH).
  10. Pour terminer la première pale, construire le segment [AJ].
  11. Construire les deux autres pâles par rotation de la première de centre H, d’angle 120° dans les sens horaire et anti-horaire.
  12. Découper le boomerang et plier le long des segments [AJ], [BK] et [CL].

Une fois terminé, vous deviez obtenir ceci :

Il est pas beau mon boomerang ?

Le plus dur reste à venir, car jusqu’à présent, ce n’était que des maths ! Il va falloir maintenant apprendre à bien le lancer pour épater la classe… 😉

C’est certain, ce boomerang va faire un carton ! À moins que ce ne soit l’inverse…

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EnigMAT, le jeu pour apprendre à voir aux échecs

Dans cet article, je vais vous présenter le jeu “EnigMAT” (le jeu pour apprendre à voir aux échecs) inventé par Serge Bouillot que j’ai découvert et acheté durant ces vacances et que je trouve tout simplement génial ! Vous trouverez aussi des petits bonus que Serge et moi-même vous mettons à disposition alors n’hésitez pas à lire l’article jusqu’au bout…

Qu’est-ce que le jeu EnigMAT ?

Tout d’abord, en termes de matériel, le jeu se compose de 96 tuiles de qualité rangées dans une jolie boite :

Quand on ouvre la boite…

Les tuiles vont par quatre et on retrouve facilement les différents lots grâce à la couleur unique utilisée au dos mais aussi grâce au symbole présent en bas à droite de la tuile :

La règle du jeu est très simple : en partant des quatre quarts d’échiquier issus d’un même lot, il faut retrouver, parmi les 24 positionnements possibles, le seul qui permet un échec et mat. Vous allez peut-être penser que c’est “trop facile” et cela aurait sans doute pu l’être si les différentes situations n’avaient pas été aussi bien pensées… Finalement, il va falloir bien réfléchir car Serge a conçu ses différents niveaux pour que le roi noir soit en position d’échec dans la plupart des positionnements. Il faut alors bien vérifier qu’il n’a pas d’échappatoire et qu’aucune pièce ne peut venir à son secours… Serge propose une vidéo de présentation sur son site que je vous repartage ici :

https://www.youtube.com/watch?v=54U_jdNtXnU

J’ai franchement adoré toutes les situations que j’ai déjà cherché et j’ai constaté que, malgré une règle très simple, il faut faire preuve d’une bonne organisation dans la recherche déjà (pour éviter de tester 10 fois la même situation) et d’une bonne observation de l’échiquier ensuite (pour vérifier s’il y a ou non échec et mat) en se posant les bonnes questions :

  • Le Roi est-il en échec ?
  • La pièce mettant le Roi en échec peut-elle être prise ?
  • Le Roi a-t-il la possibilité de fuir ?
  • Une autre pièce peut-elle venir cacher le Roi ?
  • La situation est-elle valide ou non ? (cas du roi noir échec et mat mais avec le roi blanc en échec aussi)

Dans la règle du jeu, Serge propose des règles pour jouer en duel ou à plusieurs, ce qui peut être aussi interessant pour animer un club. Et si on veut éviter la compétition, le mode solo convient parfaitement (d’autant qu’on peut faire chercher 24 élèves à la fois).

Où tester le jeu EnigMAT ?

Serge proposait déjà de tester EnigMAT sur son site mais comme souvent quand j’accroche bien à un jeu, je n’ai pas résisté au fait de concevoir une version numérique. J’avais deux objectifs principaux :

  • Permettre de concevoir facilement ses propres niveaux du jeu EnigMAT ;
  • Permettre de jouer en ligne à un niveau du jeu EnigMAT (quand on dispose de la boite de jeu)

Je suis parti de l’échiquier en ligne que j’avais déjà présenté dans un précédent article sur lequel on peut rapidement positionner les pièces pour y ajouter un bouton EnigMAT :

Oui, c’est le petit bouton tout en bas à droite…
https://www.desmaths.fr/chessboard/

Une fois que l’on clique sur ce nouveau bouton, on arrive sur la nouvelle interface que j’ai développé pour le jeu Enigmat et on retrouve notre échiquier partagé en quatre. On peut alors jouer au jeu directement à l’écran en faisant glisser les pièces pour intervertir leurs positions (à la souris sur PC ou au doigt sur mobile et tablette) :

La position des quarts d’échiquier à l’ouverture est aléatoire (et peut donc être juste dès le départ)…
https://www.desmaths.fr/jeux/enigmat/

Ce qui est génial, c’est qu’il est ensuite possible de copier le lien dans la barre d’adresse pour conserver l’échiquier en question (il est directement enregistré dans l’adresse). Il est donc possible de concevoir des niveaux et de les partager ensuite avec ses élèves ou sa famille par exemple. Le bouton “Vérifier” permet de savoir si on a trouvé la bonne solution et le bouton “Importer” permet d’importer un échiquier grâce à sa notation FEN. Enfin, le bouton “Télécharger” permet quant à lui d’obtenir une version sous forme d’image (pour avoir un classeur de défis en fond de salle par exemple) :

Exemple de téléchargement sous forme d’image

En plus de m’autoriser à partager publiquement cette application, Serge m’a aussi gentiment proposé de vous mettre à disposition six niveaux jouables de sa boite actuelle (ceux déjà présents sur son site) mais aussi cinq niveaux inédits à paraitre dans la future boite d’EnigMAT… De mon côté, je lui laisse aussi la libre utilisation de l’outil pour vous partager d’autres niveaux inédits à l’avenir s’il le souhaite (sur son site ou sur les réseaux). N’hésitez pas non plus à essayer de concevoir vos propres niveaux et à lui partager si vous en avez l’envie…

Bref, sans plus attendre, je vous indique donc les différents liens vers ces niveaux :

Ou alors vous pouvez jouer directement depuis cette page en sélectionnant les différents niveaux ci-dessous :

Amusez-vous bien avec ce contenu conséquent offert par Serge. Pour avoir échangé avec lui lors de l’écriture de l’article mais aussi de la réalisation de cette application, on ressent qu’il est vraiment passionné et généreux. N’hésitez donc pas à le soutenir en faisant l’acquisition d’une boite de jeu (sur son site ou chez un revendeur partenaire)…

Et surtout merci de respecter son travail en n’utilisant pas l’application que je propose pour partager sur internet les niveaux contenus dans ses boites (autres que ceux qu’il rend lui-même disponibles). Vous pouvez cependant sans problème l’utiliser dans le cadre privé ou pédagogique.

Où suivre Enigmat sur le web ?

Pour finir, je vais vous répertorier les principaux liens qui permettent de suivre les actualités du jeu EnigMAT :

Encore bravo Serge pour ce jeu et merci à tous pour votre lecture assidue ! Amusez-vous bien !

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Manifold, le jeu qui mêle la logique au pliage

Avec la présentation de ce jeu par Claire sur son blog puis la confirmation qu’il est très bon par Arnaud (Mathix.org) sur Twitter, je n’ai pas pu résister et j’ai commandé le jeu (oui, sur Amazon, désolé !)…

D’où l’expression : « Se plier à une logique »…

C’est vraiment chouette comme jeu ! Le principe est très simple : en pliant la feuille de papier, il faut réussir à obtenir un carré de 4×4 blanc d’un côté et noir de l’autre… Vous pouvez d’ailleurs tester grâce aux exemples à imprimer que j’ai trouvé sur ce site.

Par contre, le gros défaut du jeu pour moi était forcément la rejouabilité… Une fois réussi, le papier est marqué des pliages et le raisonnement devient plus facile… Je souhaitais donc pouvoir réimprimer une grille à ma guise pour pouvoir jouer à plusieurs par exemple et pour pouvoir proposer le jeu en classe…

Voilà pourquoi j’ai conçu une application web qui permet de dessiner facilement les niveaux… On indique un numéro de niveau et on choisit la case dans laquelle l’inscrire, on peut modifier la couleur de fond puis, pour la partie création, on sélectionne la couleur et la forme puis on peint les cases en cliquant dessus… Bref, c’est plutôt simple :

Une interface simple mais efficace…

Au départ, j’étais parti sur les mêmes marges que le jeu original mais j’ai fait un choix différent par la suite pour faciliter les superpositions… Désormais, les marges internes sont le double des marges extérieures et sur les premiers niveaux, cela me satisfait (même s’il ne faut pas se planter au découpage) :

Et voilà une grille qui ne fait pas grise mine…

Avec cette application, il est donc possible de télécharger un niveau sous forme d’image mais aussi d’obtenir un lien qui contient tous les paramètres d’édition (pour modifier une grille sans la reprendre de zéro). Toutes les informations sont dans le lien et ne sont pas stockées sur le serveur (j’ai utilisé cela pour une autre adaptation de jeux de société que je présenterai plus tard) ; cela fait que le lien peut être assez long mais il suffit de le copier/coller. Voici un exemple de lien : https://www.desmaths.fr/jeux/manifold/?data=bGV2ZWw9MSZpPTImaj0yJmNvbG9yPSNhYWFhYWEmZ3JpbGxlPUIwLUIwLTAtMC0wLTAtQjAtQjAvQjAtQjAtMC0wLTAtMC1CMC1CMC9CMC1CMC0wLTAtMC0wLUIwLUIwL0IwLUIwLTAtMC0wLTAtQjAtQjAvVzAtVzAtMC0wLTAtMC1XMC1XMC9XMC1XMC0wLTAtMC0wLVcwLVcwL1cwLVcwLTAtMC0wLTAtVzAtVzAvVzAtVzAtMC0wLTAtMC1XMC1XMA==

J’ai donc fait le choix de partager cet outil avec vous pour que vous puissiez éditer vos propres niveaux mais seulement pour une utilisation à titre privé ou pédagogique. Merci de ne pas publier les niveaux contenus dans le jeu (que ce soit les images ou les liens) par respect envers l’auteur du jeu.

Pour terminer cet article avant de plier bagage, voici donc le lien vers l’outil :

https://www.desmaths.fr/jeux/manifold/

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