Un Tetra’Aide pour ma classe

Espérant retrouver ma salle de classe à la rentrée (même si j’ai l’impression que c’est de plus en plus compromis au final…), je souhaiter ajouter au moins un Tetra’Aide par ilôt au sein de la classe.

Le Tetra’Aide est un outil pédagogique présenté par Bruce Demaugé sur son site. Il permet à l’élève d’indiquer rapidement dans quel « état » il se trouve par rapport au travail demandé et donc à l’enseignant de pouvoir organiser plus facilement ses déplacements au sein de la classe.

De nombreuses versions du Tetra’Aide ont été proposées et il semblerait que Le Livre Scolaire en avait proposé une avec des smileys qui me plaisait beaucoup. Malheureusement, malgré des recherches approfondies, je n’ai retrouvé qu’une image basse résolution de cette version :

Cette résolution ne me plaisant guère et trouvant quelques défauts dans le choix des couleurs par exemple, j’ai entrepris de redessiner entièrement ce Tetra’Aide en faisant quelques ajustements dans le choix des couleurs. Voilà le résultat final en image (oui, je n’ai pas cherché à dissimuler l’inspiration…) :

Bref, si ce modèle vous plait, je vous le mets à disposition au format pdf (en mode couleurs ou en noir et blanc à faire colorier par les élèves) :

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So Clover, le jeu qui m’a accompagné tout l’été

Comme je l’ai déjà annoncé dans un tweet, le jeu So Clover (créé par François Romain et édité chez Repos Production) m’avait tapé dans l’oeil dès sa date de sortie mais, faute de disponibilité près de chez moi, j’avais du attendre le FLIP pour en faire l’acquisition…

Depuis, nous avons donc fait de très nombreuses parties durant l’été, avec des amis ou la famille, et cela a toujours été une réussite peu importe l’âge (testé à partir de 8 ans en coopération avec un adulte)… J’ai donc décidé de publier un retour détaillé sur ce jeu d’ambiance coopératif pour le faire connaitre au plus grand nombre (car il le mérite vraiment !)…

Tout d’abord, commençons par la vidéo de présentation qui m’avait tout de suite mis l’eau à la bouche :

Le matériel contenu dans la boite est de qualité. On y trouve 6 trèfles en plastique, 6 feutres effaçables, 220 cartes mots-clés, 1 tableau des légendes (que l’on peut réimprimer depuis le site officiel) et le livret de règles :

La boite est bien agencée et permet un bon maintien des cartes : pratique pour le transport…

En ce qui concerne l’explication des règles, elles est très simple et cela permet de lancer la partie rapidement même avec de nouveaux joueurs. Voici un résumé très rapide de ces règles du jeu :

Chaque joueur commence par piocher quatre cartes et il les pose de façon totalement aléatoire sur son trèfle (en cachant son trèfle des autres joueurs). Cela crée des duos de mots-clefs sur chaque côté du trèfle :

Chaque joueur doit ensuite écrire un indice pour chaque paire de mots-clés (toujours secrètement). Dans cet exemple, les mots ont un rapport évident mais ce ne sera pas toujours le cas et il faudra alors se creuser les méninges :

Une fois que le joueur a terminé, il enlève les cartes mots-clés, en pioche une nouvelle et mélange bien toutes ces cartes. Lors de la deuxième phase, les autres joueurs devront coopérer pour tenter de replacer les bonnes cartes au bon endroit sur le trèfle.

En résumé, il y a donc deux phases de jeu :

  • La phase 1 dans laquelle les joueurs réfléchissent de façon individuelle pour écrire leurs indices ;
  • La phase 2 dans laquelle les joueurs réfléchissent de façon collective pour tenter de comprendre ces même indices.

On pourrait croire la mécanique du jeu bien trop sérieuse mais, après les nombreuses parties effectuées, je confirme que So Clover a bien sa place parmi les jeux d’ambiance ! Il arrive que l’on rigole en choisissant ses propres mots indices (tellement le lien avec les deux mots de départ est vague parfois) mais surtout la phase 2 est toujours amusante que ce soit pour ceux qui cherchent à comprendre les indices que pour celui qui les observe silencieusement :

Attends… Pour l’indice « Chateau », on pourrait mettre le mot « Four » avec « Sable » non ? Genre, il a pensé à un « chateau four »…

Exemple de discussion lors de la phase de résolution [prononcer « four » comme 4 en anglais pour comprendre…]

J’aime aussi beaucoup la phase de débriefing à la fin dans laquelle le joueur peut expliquer les indices qu’il avait choisi. Parfois, les idées sont simples mais le mode de pensée étant différent pour chacun, le groupe n’y a pas pensé…

Le jeu est coopératif dans le sens où les points gagnés le sont pour toute l’équipe (4 points par carte correctement placée + 2 points bonus si les joueurs ont réussi au premier essai). Le fait de vouloir atteindre un score parfait pousse à enchainer les parties…

Enfin, n’ayez pas peur concernant le nombre de cartes mots-clés, il est bien suffisant. Nous avons déjà fait le tour de toutes les cartes mais avec 4 possibilités par carte et 220 cartes, la probabilité de retomber sur un même trèfle est extrêmement faible… Je n’ai pas eu le courage de la calculer pour le moment mais peut-être que quelqu’un s’y attèlera en guise d’exercice ! 😉

Voici quelques exemples diffusés par Repos Production sur leur page Facebook dans lesquels il faut placer la dernière carte (assez simple) :

Mais surtout, pour les plus joueurs et les plus téméraires d’entre vous, voici un trèfle que j’ai composé pour cet article. Il ne faudra pas m’en vouloir pour sa difficulté, j’ai respecté le tirage aléatoire et j’ai essayé de faire au mieux… Parviendrez-vous à comprendre mes indices pour recomposer correctement mon trèfle ? À vos imprimantes et à vos ciseaux (oui, désolé, je n’ai pas encore de version numérique de ce jeu pour proposer une recherche interactive), c’est parti :

N’hésitez pas à m’envoyer vos propositions pour que je puisse vous dire si vous avez compris mon raisonnement ou non… Ici en commentaires ou sur Twitter (@DesmathsFr).

Et vraiment, n’hésitez pas à vous procurer le jeu, je pense que vous passerez de très bons moments avec ! Durant ces vacances, nous l’avons testé avec une quinzaine de personnes différentes, et il a toujours fait sensation… Une bien belle création ! Bravo à l’auteur et à l’éditeur !

Etiquettes : Ludique
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Construire un boomerang en carton

Tout commence avec cette vidéo dénichée sur le site 9gag par ma conjointe :

L’idée de construire un boomerang à partir d’un emballage cartonné (type boite de céréales) étant excellente et certainement très motivante pour les élèves, j’ai entrepris d’écrire un programme de construction plus précis et moins aléatoire que dans la vidéo pour obtenir ce boomerang. Il s’agit d’une première version qui pourra évoluer en fonction des retours et des idées…

Tout d’abord, voici la figure construite dans Geogebra (récupérable ici) sauf pour la partie coloriée qui a été ajoutée postérieurement :

Vive les rotations à 120° pour faciliter la construction !

Et voici le programme de construction associé (certains passages pourront être rédigés plus facilement pour l’adapter aux connaissances des élèves).

  1. Construire un triangle équilatéral ABC de côté 3 cm.
  2. Construire les trois hauteurs de ce triangle. On appelle H leur point d’intersection.
  3. Sur la demi-droite [BH), placer le point D tel que BD = 7,5 cm.
  4. Construire la perpendiculaire à la demi-droite [BH) passant par D.
  5. Sur cette perpendiculaire, placer un point E à gauche du point D tel que ED = 2 cm et un point F à droite du point D tel que DF = 3 cm.
  6. Construire les segments [AE] et [CF].
  7. Construire la médiatrice du segment [EF]. Elle coupe ce segment en M.
  8. Sur cette médiatrice, placer le point I tel que MI = 1,5 cm de sorte que I soit situé entre les droites (EF) et (AC).
  9. Construire l’arc de cercle de centre I passant par E et F. On appelle J le point d’intersection de cet arc de cercle avec la demi-droite [BH).
  10. Pour terminer la première pale, construire le segment [AJ].
  11. Construire les deux autres pâles par rotation de la première de centre H, d’angle 120° dans les sens horaire et anti-horaire.
  12. Découper le boomerang et plier le long des segments [AJ], [BK] et [CL].

Une fois terminé, vous deviez obtenir ceci :

Il est pas beau mon boomerang ?

Le plus dur reste à venir, car jusqu’à présent, ce n’était que des maths ! Il va falloir maintenant apprendre à bien le lancer pour épater la classe… 😉

C’est certain, ce boomerang va faire un carton ! À moins que ce ne soit l’inverse…

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EnigMAT, le jeu pour apprendre à voir aux échecs

Dans cet article, je vais vous présenter le jeu « EnigMAT » (le jeu pour apprendre à voir aux échecs) inventé par Serge Bouillot que j’ai découvert et acheté durant ces vacances et que je trouve tout simplement génial ! Vous trouverez aussi des petits bonus que Serge et moi-même vous mettons à disposition alors n’hésitez pas à lire l’article jusqu’au bout…

Qu’est-ce que le jeu EnigMAT ?

Tout d’abord, en termes de matériel, le jeu se compose de 96 tuiles de qualité rangées dans une jolie boite :

Quand on ouvre la boite…

Les tuiles vont par quatre et on retrouve facilement les différents lots grâce à la couleur unique utilisée au dos mais aussi grâce au symbole présent en bas à droite de la tuile :

La règle du jeu est très simple : en partant des quatre quarts d’échiquier issus d’un même lot, il faut retrouver, parmi les 24 positionnements possibles, le seul qui permet un échec et mat. Vous allez peut-être penser que c’est « trop facile » et cela aurait sans doute pu l’être si les différentes situations n’avaient pas été aussi bien pensées… Finalement, il va falloir bien réfléchir car Serge a conçu ses différents niveaux pour que le roi noir soit en position d’échec dans la plupart des positionnements. Il faut alors bien vérifier qu’il n’a pas d’échappatoire et qu’aucune pièce ne peut venir à son secours… Serge propose une vidéo de présentation sur son site que je vous repartage ici :

https://www.youtube.com/watch?v=54U_jdNtXnU

J’ai franchement adoré toutes les situations que j’ai déjà cherché et j’ai constaté que, malgré une règle très simple, il faut faire preuve d’une bonne organisation dans la recherche déjà (pour éviter de tester 10 fois la même situation) et d’une bonne observation de l’échiquier ensuite (pour vérifier s’il y a ou non échec et mat) en se posant les bonnes questions :

  • Le Roi est-il en échec ?
  • La pièce mettant le Roi en échec peut-elle être prise ?
  • Le Roi a-t-il la possibilité de fuir ?
  • Une autre pièce peut-elle venir cacher le Roi ?
  • La situation est-elle valide ou non ? (cas du roi noir échec et mat mais avec le roi blanc en échec aussi)

Dans la règle du jeu, Serge propose des règles pour jouer en duel ou à plusieurs, ce qui peut être aussi interessant pour animer un club. Et si on veut éviter la compétition, le mode solo convient parfaitement (d’autant qu’on peut faire chercher 24 élèves à la fois).

Où tester le jeu EnigMAT ?

Serge proposait déjà de tester EnigMAT sur son site mais comme souvent quand j’accroche bien à un jeu, je n’ai pas résisté au fait de concevoir une version numérique. J’avais deux objectifs principaux :

  • Permettre de concevoir facilement ses propres niveaux du jeu EnigMAT ;
  • Permettre de jouer en ligne à un niveau du jeu EnigMAT (quand on dispose de la boite de jeu)

Je suis parti de l’échiquier en ligne que j’avais déjà présenté dans un précédent article sur lequel on peut rapidement positionner les pièces pour y ajouter un bouton EnigMAT :

Oui, c’est le petit bouton tout en bas à droite…
https://www.desmaths.fr/chessboard/

Une fois que l’on clique sur ce nouveau bouton, on arrive sur la nouvelle interface que j’ai développé pour le jeu Enigmat et on retrouve notre échiquier partagé en quatre. On peut alors jouer au jeu directement à l’écran en faisant glisser les pièces pour intervertir leurs positions (à la souris sur PC ou au doigt sur mobile et tablette) :

La position des quarts d’échiquier à l’ouverture est aléatoire (et peut donc être juste dès le départ)…
https://www.desmaths.fr/jeux/enigmat/

Ce qui est génial, c’est qu’il est ensuite possible de copier le lien dans la barre d’adresse pour conserver l’échiquier en question (il est directement enregistré dans l’adresse). Il est donc possible de concevoir des niveaux et de les partager ensuite avec ses élèves ou sa famille par exemple. Le bouton « Vérifier » permet de savoir si on a trouvé la bonne solution et le bouton « Importer » permet d’importer un échiquier grâce à sa notation FEN. Enfin, le bouton « Télécharger » permet quant à lui d’obtenir une version sous forme d’image (pour avoir un classeur de défis en fond de salle par exemple) :

Exemple de téléchargement sous forme d’image

En plus de m’autoriser à partager publiquement cette application, Serge m’a aussi gentiment proposé de vous mettre à disposition six niveaux jouables de sa boite actuelle (ceux déjà présents sur son site) mais aussi cinq niveaux inédits à paraitre dans la future boite d’EnigMAT… De mon côté, je lui laisse aussi la libre utilisation de l’outil pour vous partager d’autres niveaux inédits à l’avenir s’il le souhaite (sur son site ou sur les réseaux). N’hésitez pas non plus à essayer de concevoir vos propres niveaux et à lui partager si vous en avez l’envie…

Bref, sans plus attendre, je vous indique donc les différents liens vers ces niveaux :

Ou alors vous pouvez jouer directement depuis cette page en sélectionnant les différents niveaux ci-dessous :

Amusez-vous bien avec ce contenu conséquent offert par Serge. Pour avoir échangé avec lui lors de l’écriture de l’article mais aussi de la réalisation de cette application, on ressent qu’il est vraiment passionné et généreux. N’hésitez donc pas à le soutenir en faisant l’acquisition d’une boite de jeu (sur son site ou chez un revendeur partenaire)…

Et surtout merci de respecter son travail en n’utilisant pas l’application que je propose pour partager sur internet les niveaux contenus dans ses boites (autres que ceux qu’il rend lui-même disponibles). Vous pouvez cependant sans problème l’utiliser dans le cadre privé ou pédagogique.

Où suivre Enigmat sur le web ?

Pour finir, je vais vous répertorier les principaux liens qui permettent de suivre les actualités du jeu EnigMAT :

Encore bravo Serge pour ce jeu et merci à tous pour votre lecture assidue ! Amusez-vous bien !

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Manifold, le jeu qui mêle la logique au pliage

Avec la présentation de ce jeu par Claire sur son blog puis la confirmation qu’il est très bon par Arnaud (Mathix.org) sur Twitter, je n’ai pas pu résister et j’ai commandé le jeu (oui, sur Amazon, désolé !)…

D’où l’expression : « Se plier à une logique »…

C’est vraiment chouette comme jeu ! Le principe est très simple : en pliant la feuille de papier, il faut réussir à obtenir un carré de 4×4 blanc d’un côté et noir de l’autre… Vous pouvez d’ailleurs tester grâce aux exemples à imprimer que j’ai trouvé sur ce site.

Par contre, le gros défaut du jeu pour moi était forcément la rejouabilité… Une fois réussi, le papier est marqué des pliages et le raisonnement devient plus facile… Je souhaitais donc pouvoir réimprimer une grille à ma guise pour pouvoir jouer à plusieurs par exemple et pour pouvoir proposer le jeu en classe…

Voilà pourquoi j’ai conçu une application web qui permet de dessiner facilement les niveaux… On indique un numéro de niveau et on choisit la case dans laquelle l’inscrire, on peut modifier la couleur de fond puis, pour la partie création, on sélectionne la couleur et la forme puis on peint les cases en cliquant dessus… Bref, c’est plutôt simple :

Une interface simple mais efficace…

Au départ, j’étais parti sur les mêmes marges que le jeu original mais j’ai fait un choix différent par la suite pour faciliter les superpositions… Désormais, les marges internes sont le double des marges extérieures et sur les premiers niveaux, cela me satisfait (même s’il ne faut pas se planter au découpage) :

Et voilà une grille qui ne fait pas grise mine…

Avec cette application, il est donc possible de télécharger un niveau sous forme d’image mais aussi d’obtenir un lien qui contient tous les paramètres d’édition (pour modifier une grille sans la reprendre de zéro). Toutes les informations sont dans le lien et ne sont pas stockées sur le serveur (j’ai utilisé cela pour une autre adaptation de jeux de société que je présenterai plus tard) ; cela fait que le lien peut être assez long mais il suffit de le copier/coller. Voici un exemple de lien : https://www.desmaths.fr/jeux/manifold/?data=bGV2ZWw9MSZpPTImaj0yJmNvbG9yPSNhYWFhYWEmZ3JpbGxlPUIwLUIwLTAtMC0wLTAtQjAtQjAvQjAtQjAtMC0wLTAtMC1CMC1CMC9CMC1CMC0wLTAtMC0wLUIwLUIwL0IwLUIwLTAtMC0wLTAtQjAtQjAvVzAtVzAtMC0wLTAtMC1XMC1XMC9XMC1XMC0wLTAtMC0wLVcwLVcwL1cwLVcwLTAtMC0wLTAtVzAtVzAvVzAtVzAtMC0wLTAtMC1XMC1XMA==

J’ai donc fait le choix de partager cet outil avec vous pour que vous puissiez éditer vos propres niveaux mais seulement pour une utilisation à titre privé ou pédagogique. Merci de ne pas publier les niveaux contenus dans le jeu (que ce soit les images ou les liens) par respect envers l’auteur du jeu.

Pour terminer cet article avant de plier bagage, voici donc le lien vers l’outil :

https://www.desmaths.fr/jeux/manifold/

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Agenda numérique 2021 pour Goodnotes

Comme l’an dernier, je vous propose l’agenda numérique que je viens de terminer sur Apple Keynote afin d’être utilisé dans Goodnotes (application que j’adore) ou sur toute autre application de prise de notes… Je vais donc vous présenter l’ensemble des pages qui composent l’agenda…

Une page de couverture

La mise en page est simple mais vous pourrez la personnaliser avec des images personnelles…

Une page par mois

Chaque date renvoie à la page correspondant à cette journée…

Une page par jour

De nombreux emplacements pour saisir toutes les informations de la journée…

Des pages de notes

Trois modèles sont disponibles : vierge, avec des lignes ou avec un quadrillage…

Des pages d’objectifs

Cette page permet d’indiquer des objectifs et de colorier son pourcentage d’accomplissement…

Des pages de pictos

Cette page permet de se créer une collection de pictos à réutiliser dans l’agenda (ou dans d’autres documents)…

Le fichier à importer dans Goodnotes

Pour terminer, vous trouverez ci-dessous le lien vers le fichier pdf. N’hésitez pas à me le dire s’il y a le moindre souci. Vous pourrez dupliquer à l’usage des pages de notes, d’objectifs ou de pictos en conservant tous les liens.

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N’ayons pas peur des échecs…

Depuis la rentrée, les élèves du collège étaient de plus en plus nombreux à jouer aux échecs sur leur temps libre au collège… Certains d’entre eux, habituellement en difficulté, se révèlent très doués pour ce jeu et j’ai remarqué que cela pouvait leur redonner confiance en eux… Surtout quand ils parviennent à me battre ! [Il va falloir que je progresse ; je fais encore trop de gaffes et d’erreurs…] J’ai donc décidé de sauter sur l’occasion pour accompagner ces élèves dans cette nouvelle passion…

Pour cette année, les élèves ont pu jouer ensemble durant le confinement en utilisant ChessKid. L’interface est adaptée aux enfants et la création de comptes peut se faire par l’enseignant (en évitant soigneusement de laisser traîner des informations personnelles). Finalement, même si ce site a joué son rôle, ce n’est pas le meilleur car de nombreuses options sont limitées afin d’inciter à prendre un abonnement… Deux sites sortent du lot pour permettre les rencontres entre élèves : Chess.com et Lichess.org. Sur ces deux sites, il est possible de créer un « club » que les élèves rejoindront après avoir créer eux-même leur compte (avec l’autorisation des responsables légaux donc).

Pour stimuler davantage les joueurs, j’ai décidé d’organiser un tournoi amateur au collège. Pour cela, les élèves devaient s’inscrire par le biais d’un formulaire papier que j’ai utilisé afin d’estimer leur niveau de connaissances en fonction de leurs réponses pour organiser des rencontres équilibrées :

J’ai attribué des points en fonction des réponses obtenues pour établir un pré-classement des élèves : 100 points par année de jeu, 500 points en cas d’appartenance à un club, 500 points si l’élève joue en ligne, 100 points par ami cité jamais battu et 200 points par ami cité déjà battu, 100 points par mot connu, 100 points par case correcte pour le déplacement d’un cavalier et enfin 500 points en cas d’échec ou 1000 points en cas d’échec et mat. Même si ce score ne veut rien dire en terme de classement, il permet d’éviter des rencontres trop brutales lors du premier tour (par exemple, un élève qui joue depuis 4 ans face à un élève qui vient juste de découvrir les règles)…

Il fallait ensuite organiser les matchs… N’ayant pas d’horloge d’échecs (mais ayant des tablettes au collège), j’ai développé une horloge d’échecs utilisable sans installation (sinon, c’est galère…). Cela a surtout permit d’éviter les matchs qui s’éterniseraient trop parce que l’un des deux joueurs ne veut pas s’avouer vaincu en fin de partie :

https://www.desmaths.fr/chessclock/

Les matchs du tournoi continuent donc au collège mais je prépare déjà la suite… J’ai contacté la fondation L’échiquier pour la Réussite afin de demander une subvention en matériel et j’entreprends les démarches pour créer un club scolaire en partenariat avec le club d’échecs de la ville voisine. Afin de présenter cette nouvelle aux élèves, j’ai déjà créé un logo pour le futur club du collège :

Aussi, pour l’an prochain, je voulais disposer d’un outil simple pour proposer des problèmes aux élèves soit au vidéo-projecteur soit sur feuille. En utilisant ChessboardJS, je viens de finir de développer une application simple et jolie qui s’adapte à l’écran (il n’y a pas de vérification que les coups sont légaux car ce n’est pas l’objectif) :

https://www.desmaths.fr/chessboard/

Maintenant que je vous ai présenté tout cela, je vais pouvoir commencer la lecture du livre que j’ai acheté pour l’occasion afin de me perfectionner sur les échecs : « Gagner aux échecs (même quand on débute) » de Kevin Bordi et Samy Robin. Je le trouve bien présenté et agréable à lire comme en témoigne cette double page :

Il y a aussi @MheniOthmane sur Twitter qui prépare un très beau fichier sur l’apprentissage des échecs comme en témoigne la page ci-dessous. Il devrait partager une version complète cet été alors n’hésitez pas à suivre son compte :

En résumé, vivement l’année prochaine ! Avec un seul bémol pour le moment : celui de perdre de très bons joueurs de troisième qui vont quitter le collège…

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Deuxième plan de travail pour l’hybridation

Le problème avec les initiatives qui marchent, c’est qu’il faut savoir les reproduire dès que les élèves y montrent de l’intérêt… Ainsi, la petite remarque « Mais, c’est trop bien les plans de travail en fait Monsieur ! » venant d’une élève avec des difficultés en mathématiques m’a motivé à leur en proposer une deuxième, un peu plus aboutie (en termes de différentiation notamment). Surtout qu’au final, on continue les cours en demi-jauge (cours un jour sur deux) alors qu’on imaginait en être débarrassé cette semaine…

Le chapitre sera un peu plus long en terme de séances (entre 5 et 6 séances) et il s’attèle à la deuxième partie des équations (avec notamment les équations-produit et la factorisation). Chaque partie est composée de notions de cours qui seront abordées en classe (et accessibles en ligne toujours grâce à Yvan Monka), d’un exercice à faire en classe et d’un autre à faire en autonomie. La nouveauté étant que dans chaque QR-code, il y a un lien vers un exercice de MathALEA (un exemple d’exercice ici) afin que les élèves puissent s’entrainer davantage en autonomie (idée reprise chez ce cher Arnaud Durand). Voici un aperçu de la fiche :

Les fichiers seront disponibles en fin d’article…

Le fait d’avoir compris ou non les notions devient plus visuel : cela me permettra d’avoir un retour rapide au moment de la vérification du travail dans le cahier en début de séance et de pouvoir aller aider les élèves qui en ont besoin encore plus rapidement dans la séance…

En guise de bonus, voici le lien vers la fiche d’exercice associée rédigée en Latex (pour les amateurs, n’hésitez pas à récupérer certaines fonctions de mon fichier extcollege.sty si vous en voyez certaines qui vous intéresse…). Elle ne contient que des exercices pour travailler la technique étant donné que c’est un chapitre qui en demande beaucoup… Et pour ceux qui veulent directement un aperçu de la fiche, en voilà un :

Une fiche d’exercice très basique, j’en conviens…

Pour finir, et avant d’inclure les fichiers du plan de travail, je vous rajoute les liens vers les différents QR-codes dynamiques créés pour l’occasion :

Et voici les fichiers du plan de travail comme promis :

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Un plan de travail pour l’hybridation

Avant de commencer, je tiens à préciser que je ne suis pas entièrement satisfait de ce que je vais présenter car cela comporte encore quelques faiblesses comme le manque de différenciation au sein du parcours proposé aux élèves… Par ailleurs, cette séquence est très « technique » avec la découverte et l’utilisation des formules de trigonométrie ; elle n’est pas orientée vers la recherche de problèmes… Connaissant ces défauts, je fais le choix de tout de même partager cette expérience car cela peut aussi donner des idées…

Ma problématique était la suivante : proposer aux élèves une organisation claire de leur travail pour la reprise en demi-jauge (présence un jour sur deux chez nous). Quelques points à prendre en compte :

  • Tout travail à effectuer doit avoir été expliqué au préalable en classe.
  • Des ressources doivent être proposées aux élèves pour revoir le cours (merci Yvan Monka !).
  • Les exercices demandés ne doivent être tirés que du manuel de la classe : Nathan Transmath 3ème (pour éviter impressions et écran).
  • L’accès à la correction doit être facilitée une fois le travail vérifié.

Compte tenu de tous ces éléments, je suis parvenu à la fiche suivante qui organise tout le chapitre « Trigonométrie » selon trois axes (j’avais trois séances de cours en présentiel d’ici le pont de l’Ascension) :

Les fichiers seront disponibles en fin d’article…

Il me fallait un outil pour permettre de rassembler toutes mes ressources au sein d’un même QR-code tout en ayant la possibilité de faire évoluer ces ressources facilement au cours du temps… J’ai trouvé que certains sites proposaient cela (sous le nom de QR-code dynamiques) mais aucun ne proposaient d’offres gratuites pour l’éducation…

Partant du code de Lockee.fr (qui me paraissait être une base intéressante pour la gestion de ces liens), j’ai donc créé une plateforme pour la gestion de ce type de liens raccourcis (multiples) avec QR-code associé. J’ai choisi de partager le code avec le plus grand nombre sur Github (même s’il n’est pas optimal et que le code manque clairement de commentaires…). Merci d’ailleurs à Arnaud Durand pour son coup de pub et son aide dans la résolution de bugs.

L’interface côté enseignant pour la gestion des liens ressemble à cela :

Et côté élèves, lors du scan du QR-code, elle ressemble à cela :

Il est possible de la tester (côté création) en s’identifiant sur https://qr.desmaths.fr/ avec le mail « testqr72@desmaths.fr » et le mot de passe : « testQR72 ». Attention, les QR-codes créés sur cette interface seront supprimés régulièrement (cela n’a pas vocation à être utilisé de façon pérenne). Par ailleurs, voici par exemple, les liens utilisés dans mon parcours sur la trigonométrie (QR-codes intégrés dans le plan de travail) :

Après ce court intermède technique, revenons à nos moutons… Cette organisation ne m’a pas demandé davantage de travail (si ce n’est de concevoir les QR-codes à scanner) car il s’agissait simplement de transmettre aux élèves ce que je prépare habituellement pour moi-même (l’organisation des notions par séance que j’ai prévu au sein de mon chapitre).

Les retours des élèves ont été positifs et ils ont su parfaitement utiliser ce nouvel outil… De mon côté, cela m’a permit en classe de passer davantage de temps avec les élèves qui avaient besoin d’aide. D’une part, ceux qui avancent vite avaient déjà leur travail d’indiqué et d’autre part, les élèves ont prit le temps de se demander s’ils avaient compris ou non chez eux (y compris pour certains qui habituellement préfèrent oublier leurs échecs en enchaînant les exercices).

Il me restera à réitérer cette expérience aussi souvent que possible en incluant si possible des étapes de différentiation sur le fichier. J’imagine, par exemple, une auto-correction possible pour un exercice avec le suivant différencié selon le résultat : si réussi, un approfondissement et sinon, une remédiation…

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Calculer mentalement des pourcentages

Pour travailler le calcul mental avec les élèves et créer des automatismes sur les pourcentages, j’ai développé ce petit générateur de calculs aléatoires :

Pour le moment, le générateur se concentre sur les pourcentages suivants : 5%, 10%, 20%, 25%, 50%, 75%, 90%, 100%, 200% et 300%. Une option permet aussi de travailler avec les permutations du type « 16% de 25 » qui est équivalent à « 25% de 16 ».

Il est possible de travailler en affichant les questions au vidéo-projecteur puis en affichant les réponses une par une ou en autonomie devant un ordinateur en renseignant manuellement les réponses et en demandant la correction complète (les valeurs erronées s’affichent en rouge).

Cet exerciseur est disponible au lien suivant :

https://www.desmaths.fr/jeux/bosspourcentages/

PS : C’est aussi l’occasion pour moi de rebaptiser deux autres applications (Boss des Tables et Boss des Relatifs) pour changer les termes « Roi des… » en « Boss des… » afin d’utiliser un terme mixte tout en ajoutant un jeu de mots entre le fait d’être le/la boss grâce au fait d’avoir bien bosser…

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